Branchen-Shootout – Patchnotes

Im Zuge des vielgeklickten und geteilten gestrigen Blogposts erreichten mich noch ein paar Informationen, die ein teils anderes, teils klareres Bild auf die Situation werfen. Genauer geht es um drei Dinge:

1.) Was ich vermutete, gestern aber vom Zug aus nicht recherchiert bekam und deshalb auch nicht als Argument angeführt  habe, hat sich bestätigt: Keen, der Gewinner der Kategorie „Bestes Spiel“, ist ebenfalls Mitglied im GAME – und mit großer Sicherheit eines der größten. Jede Vermutung also, der GAME habe zu Gunsten eines Vorstandsmitglieds gegen die Entscheidung in dieser Kategorie intervenieren wollen, wird hier noch einmal unwahrscheinlicher. Ein Verband, der die eigenen Mitglieder gegeneinander aufhetzt: das ergibt dann vollständig gar keinen Sinn mehr. Vor allem nicht mit der auf Facebook geäußerten und durch nichts belegten Unterstellung, er tue dies, weil ihm vor Jahren einige zahlungskräftige Mitglieder weggelaufen sind und er deshalb seinen Rückzug aus dem DCP plane. Das hätte der GAME vor zwei Jahren einfacher haben können, als es ihm wirklich dreckig ging. Warum sollte er also dann heute, als „Lösung“ sehr alter Probleme, dann noch andere, wichtige Mitglieder vom Hof mobben? Für mich weisen solche Verdächtigungen eine erhebliche Aluhut-Nähe auf. Und sie reißen in der Branche nur weitere, vollkommen unnötige Gräben auf.

2.) Die Jurysitzung zum DCP fand, das war mir neu, unter Leitung von Frau Staatssekretärin Dorothee Bär aus dem Bundesministerium für Verkehr und Infrastruktur statt. Die Politik, die ich gestern noch schadenfroh lachend auf der Tribüne vermutete, war also nicht nur als Veranstalter und Co-Finanzier mit dabei, sie saß bei der Jurysitzung auf der Trainerbank – und hat die absurden Abstimmungsprozesse zumindest erheblich mit zu verantworten. Das macht die Sache nicht besser, sondern den Grad an Unprofessionalität höchstens noch schwerer erklärbar. Da scheint es doch umfangreichen, juristischen Beratungsbedarf zu geben. Zumindest mehr als gesunden Menschenverstand. (Full Disclaimer: Ich hätte es gehasst, die Politik vollkommen aus der Verantwortung entlassen zu müssen. Sie jetzt sogar in einer zentralen Rolle zu wissen, ist irgendwie … man ist halt nicht gerne alleine der Dumme!)

3.) Wie der Stellungnahme von Mimimi zu entnehmen ist, haben Johannes und Dominik die Entscheidung, den Preis nicht anzunehmen, unabhängig vom GAME und anderen beteiligten Instanzen getroffen und vor der Gala an die Veranstalter kommuniziert. Genau so integer habe ich die beiden vor über zehn Jahren kennen- und schätzen gelernt, und ich habe nach wie vor keinerlei Grund, an der Aufrichtigkeit des gesamten Statements zu zweifeln.

Wir sollten endlich die Ästhetik von Games verstehen lernen!

Ein kleines, langes und sehr ernsthaftes Gespräch mit Herrn Hannes Letsch, Psychologe, Game-Enthusiast  und Betreiber der „Pixelwarte“. Es hat Spaß gemacht und einige ganz interessante Punkte hervorgebracht:

Hannes Letsch: Sie plädieren dafür, dass die Diskussion um „Gewalt in Videospielen“ endlich von den Spielentwicklern selbst geführt werden muss. Man solle nicht das Feld anderen überlassen, die mit der Materie wenig bis nichts zu tun haben. Wer sind in diesem Zusammenhang denn die Ahnungslosen, wer die Experten und was fehlt im Moment für eine zielgerichtete Diskussion?

WW: Ganz kurz beantwortet: Die Ahnungslosen sind alle, die Experten sind niemand und für eine sinnvolle Diskussion fehlt das ästhetische Verständnis der Kunstform Spiel. Wir könnten die Diskussion hier nun abbrechen, um zu sagen: „Das ist es, Punkt!“

Im Detail: Experten müssen sich erst noch bilden. Die Kunstform ist als ästhetisches und psychologisches Medium oder Wirkfaktor zu jung, um so untersucht zu sein, dass es Experten geben könnte. Es gibt sicherlich Leute, die mehr wissen als andere aber echte Experten sehe ich noch nicht. Ich habe meine eigenen Theorien dazu, die aber auch nur Theorien sind – weniger durch Daten als vielmehr durch Erfahrung entstanden.

Geht noch weiter in der Pixelwarte.

DCP – 2017 ohne mich

Acht Jahre Politik von BIU und GAME haben sich aber mal so richtig gelohnt!
Wir lassen uns abspeisen, seit vielen Jahren. Wir machen mit und sind froh um die Bröckchen, die man vom Tisch fallen lässt, damit wir sie vom Boden auflesen. Und die Politik, die ein feines Näschen dafür hat, wenn jemand opportun nach allem schnappt, die Schwäche wittert wie der Drogenhund die Hanfplantage, die amüsiert sich prächtig auf unsere Kosten.

Es ist ein erbarmungswürdiges Schauspiel. Die beiden Verbände, die zu viel Kraft in den letzten Jahren auf ihren Grabenkrieg verwendet und – wer will es bei dem Ergebnis bezweifeln – zu wenig zur Interessenvertretung der Branche getan haben, sollten jetzt einmal tief in sich gehen. Denn letzten Endes haben sie zu allererst diese Katastrophe zu verantworten. Ich bin Mitglied im GAME und bei BIU.dev. Ich bin also nicht ohne Schuld.

Es ergibt auch keinen Sinn, vor diesem Hintergrund so zu tun, als hätte der DCP in dieser Form eine Zukunft. Wie soll die aussehen? Wie soll die Verleihung im April aussehen? Wollen wir da alle in Anzug oder Abendkleid so tun, als würde die Branche ernst genommen?

Lasst uns den Witz beenden, bevor Berlin uns die Pointe diktiert! Zeigen wir einmal, ein einziges Mal Rückgrat! Sagen wir den Witz ab und gehen an die Presse mit den Anliegen, die wir wirklich haben. Denn die können in einer öffentlichen Diskussion bestehen, ohne sich jedesmal das Mäntelchen Kultur umzuhängen, das schon ganz fadenscheinig geworden ist vom vielen Auftragen.

Games sind nicht nur das Leitmedium unserer Zeit. Sie werden Technologie und Arbeitsumfeld verändern wie vor ihnen nur Fließband und Computerisierung selbst. Um das zu erkennen muss man wahrlich kein Nostradamus sein.

Der DCP ist am Ende. Ich werde mir den erniedrigenden Schwanengesang nicht vor Ort anhören. Ich gehöre nicht zu den Leuten, die einen Unfall auch noch filmen müssen statt zu helfen. Muss natürlich jeder selbst entscheiden, aber was auch immer da gefeiert wird: ohne mich.

Der Mythos vom „story-driven game“

Ich sitze in Athen – Mythos gewordene Stadt, Stadt gewordener Mythos, wie auch immer – um morgen im hiesigen Goethe-Institut einen Game Jam beim Thema „Interactive Storytelling“ in Verwirrung zu stürzen – und gleichzeitig bezeichnet ein von mir gebacktes Kickstarter-Game sich selbst als „a story-driven exploration adventure“.

Manchmal kommt halt einiges zusammen beim Thema Storytelling, und man muss mal ein paar Sachen loswerden. Das hier ist so eine davon: Es gibt nämlich keine „story-driven games“. Bzw. gibt es sie, aber es sollte sie eigentlich nicht geben. Genauso wie es Tourismus nicht geben sollte, aber Reisende. Und das hängt zusammen. Wie, das werde ich jetzt erklären.

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Die Gewaltdiskussion als Farce

Man sagt, dass Geschichte sich wiederholt. Aus der originalen Tragödie wird dabei eine Farce. Zumindest für die Diskussion um Gewalt in Videospielen ist dies offenkundig wahr. Die Behauptung, dass die Diskussion jetzt wieder da ist, wo sie vor 20 Jahren schon war, ist deshalb weder hilfreich noch wahr. Die Öffentlichkeit ist weiter, als die populistischen Politiker oder Hetzprediger bei „Hart aber Fair“ vermuten. Es wird deshalb höchste Zeit, dass die Branche jetzt etwas tut, das sie in früheren Jahren aus eine Wagenburgmentalität heraus nicht gewagt hat: Sie muss eine Gewaltdiskussion jetzt selbst ernsthaft führen und so dem Zugriff der Ignoranten und Ahnungsfreien entreißen. Und als erstes muss sie klar machen, worum es bei Gewalt in Spielen eigentlich geht.

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Die übersehene Kernfrage: Wie wird Spiel rezipiert?

Dies ist ein kurzer Auszug aus einem entstehenden Buch über die Narrativierung von Games. Das Kapitel beschäftigt sich mit der Frage, wie ein Spiel von Menschen überhaupt rezipiert wird – und kommt nicht umhin festzustellen, dass diese Frage a) in der öffentlichen Diskussion nicht präsent und b) zukunftsweisend ist. Und zwar für die Gesellschaft im Ganzen.

Die heutige öffentliche Diskussion um die Wirkung von Spielen ist geprägt von einer Übersimplifizierung, die in ihrer intellektuellen Verlogenheit und ihren politischen Konsequenzen geradezu atemberaubend ist. Einerseits wird das Spiel, wo es in den politischen Kram passt, unterschiedslos mit anderen Medien in einen Topf geworfen, andererseits wird es, wenn das dann wieder besser passt, von anderen Medien wie Film, Literatur und Schauspiel abgetrennt und als minderwertig dargestellt.

Wenn dies nur die übliche Abwehrreaktion einer kulturell tiefgefrorenen Meinungselite wäre, die innerhalb einer Generation ja üblicherweise den Weg alles Sterblichen geht, dann könnte man mit den Schultern zucken und sagen: „Das gibt sich.“

Tatsächlich aber haben diese Reaktionen die ästhetische Entwicklung der Kunstform Spiel in einem Maße eingeschränkt, dass man zwischendurch Angst bekommen konnte, die Kunstform würde auf Dauer, eventuell sogar endgültig beschädigt. Und tatsächlich ist die Gefahr noch nicht vorbei. Was das Spiel letzten Endes wahrscheinlich retten wird, ist die wirtschaftliche Bedeutung, die es gegen alle Widerstände entfalten konnte. Die Flucht in die wirtschaftliche Bedeutung aber, die notwendig wurde, weil der Gamesindustrie die kulturelle jahrzehntelang verweigert wurde, hat dennoch Konsequenzen.

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In eigener Sache

Vor einigen Wochen ging der BIU mit zwei Netzwerkplattformen in die Öffentlichkeit, dem BIU.Dev und dem BIU.Net.

Ich veröffentlichte seinerzeit in diesem Blog einen kurzen Artikel, in dem ich einige Bedenken äußerte, die sich vor allem an der Frage aufhängten, ob der BIU aus der Mitgliedschaft in diesen Plattformen einen politischen Vertretungsanspruch ableiten würde. Ich schrieb seinerzeit:

Vieles von dem, was ich mir seit Jahren für die Branche wünsche, wird in diesem Pool geschehen, wird endlich Realität. Über Details wird sicher noch zu sprechen sein, es wird nicht alles am Anfang funktionieren. Aber das ganze Konstrukt könnte, richtig umgesetzt, ein bedeutender Schritt für die Gamesbranche werden.

Und ich sollte mich darüber freuen. Und ich werde mich darüber freuen. Nämlich dann, wenn der BIU niemals, nicht ein einziges Mal in einer seiner Pressemitteilungen, in einem politische Statement, in einem Versuch der Einflussnahme so tut, als vertrete er mehr als 21 Großunternehmen. Sobald er einmal auch nur insinuiert, dass er irgendwie die Interessen der Mitglieder seiner Netzwerkplattformen vertritt, wird er eine rote Linie überschreiten, welche die gesamte gute Idee auf der Stelle, vollständig und endgültig korrumpiert.

Dieses Zitat gilt heute so, wie es vor ein paar Wochen galt. Was aber auch gilt: Der BIU hat reagiert und öffentlich im Gamesmarkt, auf Facebook und nicht öffentlich im persönlichen Gespräch mit mir versichert, dass er diesen Vertretungsanspruch nicht erheben wird. Nicht jetzt, und auch in Zukunft nicht.

Ich hatte drei lange und gute Gespräche mit Thorsten Hamdorf vom BIU, dessen Baby diese Plattformen sind. Und am Ende gilt: Nicht immer nur meckern, sondern auch machen. Wie ich schrieb, sind diese Plattformen etwas, das diese Branche brauchen kann. Über Details wäre zu reden, aber mitreden kann man nur, wenn man auch mitmacht.

Deshalb werden die Grumpy Old Men, also Michael Hengst und ich, mit Datum zum 1. April 2015 dem BIU.Dev beitreten.

Um von vornherein erst gar keine Gerüchte aufkommen zu lassen: Dies ist auf keinen Fall eine Entscheidung gegen den G.A.M.E und eine für den BIU. Die Grumpy Old Men treten nicht dem BIU bei, bevor wir nicht unsere Mitarbeiterzahl verhundertfacht haben (und so viele alte Männer hat die Industrie noch nicht). Und ein Beitritt in den G.A.M.E. bleibt ausdrücklich nicht ausgeschlossen. Auch mit G.A.M.E.-Geschäftsführer Thorsten Unger hatte ich in letzter Zeit einige Gespräche darüber, wie der Verband gerade für Einzelkämpfer wie Michael und mich attraktiver werden könnte. Und so wie es klingt, wird sich auch da in nächster Zeit einiges in die richtige Richtung bewegen.

Dies ist eine Entscheidung für ein entstehendes Netzwerk, eine Entscheidung für verstärkte Mitarbeit, für die Übernahme von mehr Verantwortung in der Branche. Es ist auch eine Entscheidung dafür, Gräben in der Industrie so langsam mal zuzuschütten, ein paar Brücken zu bauen, mehr Gemeinsamkeit zu schaffen. Und es ist eine Entscheidung gegen exakt niemanden und nichts, außer die Teilnahmslosigkeit.

Die Causa Molyneux

Eigentlich – sollte man meinen – ist in der Diskussion um das Rock Paper Shotgun-Interview mit Peter Molyneux schon alles gesagt worden: Ja, John Walker hat Mr. Molyneux sehr hart angefasst. Und ja: Ich denke, er hat damit einen unangenehmen Job übernommen, den mal jemand übernehmen musste, nämlich den des Journalisten, der seinen Job ernst nimmt.

Ob die Fragen und die Art, wie er PM anging immer fair war, ist dabei gar nicht so sehr die Frage. Manchmal muss man als Journalist auch unfair sein, um an tiefer liegende Wahrheiten heranzukommen. Aber all das ist in den sozialen Netzwerken schon ausreichend diskutiert worden und soll hier nicht unnötig breit getreten werden. Worum es geht: In der Diskussion über PM zeigen sich viele der Schwächen und Stärken sowohl der Games-Presse wie auch der Entwickler-Community geradezu beispielhaft. Und die Art der Diskussion ist einen genaueren Blick wert.Weiterlesen »

Plattform – nicht Plenum!

Seit Jahren wird die deutsche Spieleindustrie – durchaus nicht zu ihrem Vorteil – von zwei verschiedenen Verbänden politisch vertreten. Da ist einmal der BIU, dem nach eigenen Angaben 21 Mitglieder angehören, die zusammen 85% des deutschen Marktes für Computer- und Videospiele abdecken; ein Verband für die ganz Großen unserer Industrie also, wie die Zahlen vermuten lassen und ein Blick auf die Mitgliederseite schnell bestätigt.

Auf der anderen Seite gibt es den G.A.M.E., dem ich auch einmal angehörte (die Gründe für den Austritt tun hier wenig zur Sache). Diesem gehören 71 Mitglieder an, wobei hier kleine bis mittlere Entwickler aber auch Agenturen wie Aruba Events oder der Verband der deutschen Internetwirtschaft ECO dazugehören.

In der Vergangenheit gab es eher unglücklich verlaufende Versuche, beide Verbände unter einen Hut zu bringen. Dies ging leider schief, und so blieb für die deutsche Politik eines beim Alten: Wenn man mit der deutschen Spieleindustrie telefonieren wollte, gab es (mindestens) zwei Nummern.

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Ethik als Spielmechanik#3: Die normative Kraft des Ethischen

(Dies ist die dritte und letzte Folge einer kleinen Artikelserie über die Frage, wie man sich Ethik als Spielmechanismus verfügbar machen kann. Nachdem die Serie auch in überarbeiteter Fassung in der Printversion der Making Games und dann, ins Englische übersetzt, auf deren Webseite erschienen ist, habe ich die ursprünglichen Fassungen auch hier mit den überarbeiteten ersetzt. Teil 1 ist hier und Teil 2 hier.)

Um ein wenig mit der Tür ins Haus zu fallen: Ein weit verbreitetes Missverständnis ist, dass ethisches Game Design notwendigerweise ethisch hochwertige Inhalte und Messages erfordert. Der Inhalt eines Spiels kann aber im Gegenteil sogar im höchsten Maße unethisch sein – und gerade dadurch ethisches Game Design erzeugen. Es ist nicht einmal notwendig, dass der Spieler für ethisch richtiges Verhalten mit einem narrativen Happy End oder anderweitig belohnt wird. Ethisches Game Design entsteht durch ganz andere Strukturen. Es gibt zwei Bedingungen:

  • der ethische/unethische Inhalt erlaubt durch die Art seiner Darstellung und die Einbindung ins Game Design eine freie, erwachsene Reflektion desselben
  • er erlaubt außerdem eine ethisch bedeutsame und nicht durch Spielvorteile korrumpierte Entscheidung des Spielers selbst

Sind diese beiden Bedingungen erfüllt, wird das Game Design ethisch, selbst dann, wenn das Spiel von Massenmord handelt und dieser mit keiner Entscheidung des Spielers verhinderbar ist und das player-subject selbst ihn auszuführen hat. Dies steht nur scheinbar im Widerspruch zur zweiten Bedingung, denn das player-subject hat immer noch die Möglichkeit, das Spiel zu beenden. Was diese beiden Bedingungen aber im Einzelnen bedeutet und wie man sie erfüllt, davon soll dieser Text handeln.

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