Der Mythos vom „story-driven game“

Ich sitze in Athen – Mythos gewordene Stadt, Stadt gewordener Mythos, wie auch immer – um morgen im hiesigen Goethe-Institut einen Game Jam beim Thema „Interactive Storytelling“ in Verwirrung zu stürzen – und gleichzeitig bezeichnet ein von mir gebacktes Kickstarter-Game sich selbst als „a story-driven exploration adventure“.

Manchmal kommt halt einiges zusammen beim Thema Storytelling, und man muss mal ein paar Sachen loswerden. Das hier ist so eine davon: Es gibt nämlich keine „story-driven games“. Bzw. gibt es sie, aber es sollte sie eigentlich nicht geben. Genauso wie es Tourismus nicht geben sollte, aber Reisende. Und das hängt zusammen. Wie, das werde ich jetzt erklären.

Weiterlesen »

Advertisements

Der ethische Avatar

Anmerkung 8.5.2016: Dieser Blogpost wurde aufgrund der anschließenden Diskussion (siehe Kommentare, aber auch auf Facebook) und offenbar vorliegender Unklarheiten noch an einigen wenigen Stellen ergänzt und umformuliert. Ich bedanke mich herzlich für das Feedback!

Keine Angst! Es geht nicht um Spiele mit politischer Agenda. Es geht nicht um Spiele mit einer politisch korrekten Botschaft. Es geht nicht um Feminismus, Rassismus, Klimakatastrophe, Flüchtlinge oder welche politischen Probleme noch in Spielen verarbeitet werden können. Es geht um gute Games. Und um gut erzählte Games.

Unterschreitet ein Spiel einen bestimmten Abstraktionsgrad und erreicht Realitätsnähe, dann macht ein ethischer Avatar das Game schlichtweg besser. Er erfordert allerdings auch erhebliche Anpassungen im Produktionsprozess, möglicherweise im Team-Aufbau und ganz sicher im Design-Verständnis des Game Design-Teams. Er sollte als normativer Bestandteil des Games unbedingt in die Spielvision integriert werden. Und jeder im Team sollte wissen, was das bedeutet: Wir haben einen ethischen Avatar. Der ethische Avatar wird, einmal als Designziel formuliert, Design-Prämisse. Ein bisschen Ethik geht nicht. Und der ethische Avatar ändert alles.

Aber vielleicht sollte ich doch erst mal erklären, was ein „ethischer Avatar“ überhaupt ist – und warum ich diesen Begriff gerne eingeführt sähe.

Weiterlesen »

Ethik als Spielmechanik#1: Wer spielt da eigentlich?

(Dies ist die erste Folge einer kleinen Artikelserie über die Frage, wie man sich Ethik als Spielmechanismus verfügbar machen kann. Nachdem die Serie auch in überarbeiteter Fassung in der Printversion der Making Games und dann, ins Englische übersetzt, auf deren Webseite erschienen ist, habe ich die ursprünglichen Fassungen auch hier mit den überarbeiteten ersetzt. Zum zweiten Teil geht es hier. Zum dritten hier.)

Im Herbst 2014 wurde ich von der Mediadesign Hochschule (MD.H) in München eingeladen, eine Vorlesung zum Thema “Ethische und soziale Aspekte” abzuhalten. Ich weiß bis heute zwar nicht, ob ich das Thema so interpretiert habe, wie die MD.H sich das vorgestellt hat, aber zumindest habe ich die Gelegenheit genutzt, mich einmal auf halbwegs wissenschaftlichem Fundament mit einer Reihe von Fragen zu beschäftigen:

  • Wie gerät Ethik eigentlich in ein Game hinein?
  • Was hat sie da verloren?
  • Und wenn man sie möglicherweise nicht vermeiden kann: Kann man sie sich vielleicht sogar zu Nutze machen?

Um es direkt zu sagen: Die Antworten, die ich fand, haben meinen Blick auf Gamedesign – und hier speziell auf das Design von Story innerhalb eines Games – massiv erweitert und teilweise fundamental verändert. Ich will sie im Folgenden erläutern.

Weiterlesen »

Storytelling in Games, Teil 2: Erzählen und Spielen II

Diese Reihe an – teilweise sehr umfangreichen – Blogposts erwuchs aus einer Vorlesung, die ich seit 2006 an verschiedenen Hochschulstandorts in Deutschland gehalten habe, und die sich über die Jahre immer weiter entwickelt hat. Mir wurde der Vorschlag unterbreitet, daraus ein Buch zu machen, aber das ist mir, glaube ich, zu viel Heckmeck. Und der einzige, der daran was verdienen würde, wäre wahrscheinlich ohnehin der Verlag.
Zurück zu Teil 2_1     

Narrative und Story-Elemente im Computerspiel

Vorbemerkung

Wenn wir uns dem Thema Story im Computerspiel nähern, dann stehen wir bald vor dem Problem, dass eine ganze Reihe von Begriffen geklärt und definiert werden müssen. Dies gilt nicht nur für diese Serie von Artikeln, sondern leider auch nach wie vor für viele Menschen, die beruflich mit Storys in Computerspielen zu tun haben. Es herrscht, muss man immer wieder feststellen, eine geradezu babylonische Sprachverwirrung innerhalb der Branche.

Dies liegt nicht daran, dass die Leute, die dort arbeiten, alle ein bisschen dämlich wären (Das Gegenteil ist richtig: Einige der interessantesten und vielseitigsten Menschen, die ich je kennengelernt habe, arbeiten dort), sondern daran, dass Storytelling innerhalb des Computerspiels nach wie vor eine sehr neue Art zu erzählen darstellt – für die überzeugende Begriffe erst gefunden werden müssen.

Ich werde in der Folge Definitionen aufstellen, wie sie mir sinnvoll erscheinen. Ich bitte aber darum, sie nicht als endgültig anzusehen. Sie sollen lediglich innerhalb dieser Serie für Konsistenz sorgen. Ich hoffe zwar, meinen kleinen Beitrag für eine einheitliche Terminologie zu leisten. Sollte aber jemand auf Widersprüche innerhalb meiner Definition stoßen, dann bitte ich, diese zu formulieren. Es kann unserer Angelegenheit nur dienen.

Weiterlesen »

Storytelling in Games, Teil 2: Erzählen und Spielen I

Diese Reihe an – teilweise sehr umfangreichen – Blogposts erwuchs aus einer Vorlesung, die ich seit 2006 an verschiedenen Hochschulstandorts in Deutschland gehalten habe, und die sich über die Jahre immer weiter entwickelt hat. Mir wurde der Vorschlag unterbreitet, daraus ein Buch zu machen, aber das ist mir, glaube ich, zu viel Heckmeck. Und der einzige, der daran was verdienen würde, wäre wahrscheinlich ohnehin der Verlag.
Link zu Teil 1
Link zu Teil 2
Link zu Teil 3

Einige semiotische Vorbemerkungen

Semiotik (altgr. σημεῖον sēmeĩon, ‚Zeichen‘, ‚Signal‘), manchmal auch Zeichentheorie, ist die Wissenschaft, die sich mit Zeichensystemen aller Art befasst (z. B. Bilderschrift, Gestik, Formeln, Sprache, Verkehrszeichen). Sie ist die allgemeine Theorie vom Wesen, von der Entstehung (Semiose) und vom Gebrauch von Zeichen.

Die Semiotik ist ein Teilgebiet der philosophischen Erkenntnistheorie, der Wissenschaftstheorie und der Sprachphilosophie sowie der Sprachwissenschaft. Sie findet in verschiedenen Geistes-, Kultur– und Sozialwissenschaften Anwendung.

Wikipedia, Stand 3.12.2013

Wenn wir nun in der Lage sind, eine Geschichte sowohl in ihrer Struktur zu analysieren, als auch aus ihrer Struktur heraus zu entwickeln, verfügen wir zwar über ein wichtiges Werkzeug, um Geschichten zu erzählen und zu bewerten. Leider wissen wir aber noch nichts darüber, welchen besonderen Herausforderungen sich das Erzählen einer Geschichte innerhalb der Kunstform Computerspiel gegenüber sieht.

Dazu ist es notwendig, zunächst einmal ein paar grundlegende Dinge zu untersuchen, um die wichtigsten Unterschiede zwischen Erzählen und Spielen herauszuarbeiten. Zu recht interessanten Ergebnissen kommt man, wenn man sich die Zeichensysteme anschaut, welcher sich beide bedienen.

Das Ziel ist es, ein Formbewusstsein für die Kunstform Computerspiel zu installieren, dem die formbildenden Unterschiede zwischen aktiv rezipierten und passiv rezipierten Kunstformen bekannt und inhärent sind. Im Weiteren werde ich aus diesen Unterschieden ganz praktische Schlüsse ziehen. Einige dieser Schlüsse entsprechen heutigem Wissensstand, was die Produktion von Computerspielen angeht, andere dürften bislang eher eine Minderheitenmeinung darstellen. Bleiben Sie also kritisch: Wir reden von einer sich gerade entwickelnden Kunstform, da ist wenig in Stein gemeißelt.

Weiterlesen »

Storytelling in Games, Teil 1, Erzählerische Strukturen III

Diese Reihe an – teilweise sehr umfangreichen – Blogposts erwuchs aus einer Vorlesung, die ich seit 2006 an verschiedenen Hochschulstandorts in Deutschland gehalten habe, und die sich über die Jahre immer weiter entwickelt hat. Mir wurde der Vorschlag unterbreitet, daraus ein Buch zu machen, aber das ist mir, glaube ich, zu viel Heckmeck. Und der einzige, der daran was verdienen würde, wäre wahrscheinlich ohnehin der Verlag.

Zurück zu Teil 1_2

Die Psychologie der Reise

Was aber steckt hinter der Heldenreise? Warum ist sie als Story-Struktur so erfolgreich? Warum müssen wir Menschen Geschichten innerhalb dieser Struktur erzählen – oder als Erzähler mit fast absoluter Gewissheit scheitern? Um das herauszufinden, ist Joseph Campbell ganz tief in die Mythen der Völker dieser Erde eingestiegen.

Der Monomythos

Der Mythos liegt am Grunde von allem, was Menschen in kreativen Beschäftigungen hervorbringen. Oder, wie Joseph Campbell es in seinem Buch: „Der Heros in 1000 Gestalten“ formuliert:

„Religionen, Philosophien, Künste, primitive und zivilisierte Gesellschaftsformen, die Urentdeckungen der Wissenschaft und Technik, selbst Träume, die den Schlaf erfüllen, all das gärt empor aus dem magischen Grundklang des Mythos“[1]

Stimmt das?

Was ist überhaupt ein Mythos? Die Wikipedia gibt Auskunft:

Ein Mythos (maskulin, von altgriechisch μῦθος, „Laut, Wort, Rede, Erzählung, sagenhafte Geschichte, Mär“, lateinisch mythus; Plural: Mythen) ist in seiner ursprünglichen Bedeutung eine Erzählung, mit der Menschen und Kulturen ihr Welt- und Selbstverständnis zum Ausdruck bringen. Im traditionellen religiösen Mythos wird durch den Mythos das Dasein der Menschen mit der Welt der Götter verknüpft.[1]

Mythen erheben einen Anspruch auf Geltung für die von ihnen behauptete Wahrheit. Kritik an diesem Wahrheitsanspruch gibt es seit der griechischen Aufklärung bei den Vorsokratikern (z. B. Xenophanes, um 500 v. Chr.). Für die Sophisten steht Mythos im Gegensatz zum Logos, der durch verstandesgemäße Beweise versucht, die Wahrheit seiner Behauptungen zu begründen.[2]

 (Aus „Wikipedia, Stand 22.10.2013)

Was ist also der Monomythos? Dies hier ist jetzt mal  mein Versuch einer Definition:

Der Monomythos ist eine archetypische Grundstruktur, die sich in den Mythen aller Kulturkreise wiederfindet. Er beschreibt eine Abfolge von zwölf Stationen, innerhalb derer durch verschiedene archetypische Ereignisse und Funktionen eine Heldenreise erzählt wird.

Weiterlesen »

Storytelling in Games, Teil 1, Erzählerische Strukturen II

Diese Reihe an – teilweise sehr umfangreichen – Blogposts erwuchs aus einer Vorlesung, die ich seit 2006 an verschiedenen Hochschulstandorts in Deutschland gehalten habe, und die sich über die Jahre immer weiter entwickelt hat. Mir wurde der Vorschlag unterbreitet, daraus ein Buch zu machen, aber das ist mir, glaube ich, zu viel Heckmeck. Und der einzige, der daran was verdienen würde, wäre wahrscheinlich ohnehin der Verlag.

Zurück zu Teil 1_1

Die 12 Stationen der Reise des Helden

“I know. It’s all wrong. By rights we shouldn’t even be here. But we are. It’s like in the great stories, Mr. Frodo. The ones that really mattered. Full of darkness and danger, they were. And sometimes you didn’t want to know the end. Because how could the end be happy? How could the world go back to the way it was when so much bad had happened? But in the end, it’s only a passing thing, this shadow. Even darkness must pass. A new day will come. And when the sun shines it will shine out the clearer. Those were the stories that stayed with you. That meant something, even if you were too small to understand why. But I think, Mr. Frodo, I do understand. I know now. Folk in those stories had lots of chances of turning back, only they didn’t. They kept going. Because they were holding on to something.”

Sam Gamgee

„If you want a happy ending, that depends, of course, on where you stop your story.“

Orson Welles

Vorbemerkung

Wenn ich im Folgenden von der Heldenreise spreche, dann ist die Reise eines Charakters innerhalb der Story gemeint. Eine Story aber besteht fast immer aus den Handlungen mehrerer Charaktere. Wie ich im letzten Kapitel schon ausführte: für den Bösewicht ist er selbst der Held und der andere der Bösewicht (Deshalb sprechen wir auch lieber von Protagonist und Antagonist).

Als Autor muss ich natürlich die Story jedes meiner wichtigeren Charaktere entwickeln, als wäre er das Zentrum des Abenteuers. Denn nur so wird klar, warum er sich wann wie entscheidet, ob er auf seiner Heldenreise scheitert oder nicht.

Und erst im Zusammenspiel aller Heldenreisen ergibt sich eine komplette Story.

Weiterlesen »

Storytelling in Games,Teil 1: Erzählerische Strukturen I

Diese Reihe an – teilweise sehr umfangreichen – Blogposts erwuchs aus einer Vorlesung, die ich seit 2006 an verschiedenen Hochschulstandorts in Deutschland gehalten habe, und die sich über die Jahre immer weiter entwickelt hat. Mir wurde der Vorschlag unterbreitet, daraus ein Buch zu machen, aber das ist mir, glaube ich, zu viel Heckmeck. Und der einzige, der daran was verdienen würde, wäre wahrscheinlich ohnehin der Verlag.

Um zu verstehen, wie Erzählung im Computerspiel funktioniert, ist es unverzichtbar, zunächst einmal zu untersuchen, wie Erzählung überhaupt funktioniert. Was ist es, das den Menschen für Erzählungen empfänglich macht? Warum erzählt der Mensch Geschichten?

Fundamentale Untersuchungen in dieser Richtung veröffentlichte 1949 der amerikanische Mythologe Joseph Campbell in seinem Buch „The Hero with a 1000 Faces“[1]. Später, 1993, nahm der amerikanische Drehbuchautor Christopher Vogler, in seinem sehr, viele glauben zu einflussreichen Buch „The Writer’s Journey“ expressis verbis auf Campbell Bezug[2].

Das folgende Kapitel versucht eine Zusammenfassung der beiden Arbeiten insofern sie für das Erzählen einer Geschichte bedeutsam sind, ohne sich allzu tief in die tiefenpsychologischen Schlussfolgerung vor allem Campbells zu verirren. Die Lektüre beider Bücher sei empfohlen.

Zentrale Begriffe der Erzähltheorie Campbells und Voglers sind einerseits die Archetypen, und andererseits der Monomythos.

Weiterlesen »