Games go Gutenberg

Mehr als 500 Jahre liegen zwischen Gutenbergs revolutionärer Erfindung und den ersten Computer Games, die Anfang der 50er Jahre des letzten Jahrhunderts das Licht der Welt erblickten. Und es ist natürlich nicht sofort ersichtlich, was das eine mit dem anderen so unmittelbar zu tun haben sollte, dass man beide Begriffe gemeinsam in eine Überschrift rammen müsste. Auf den ersten Blick klar ist lediglich: Technologisch betrachtet waren Druckmaschine und Computer Quantensprünge, welche die Kommunikation auf diesem Planeten revolutionierten. Um allerdings speziell Computergames mit Gutenberg in Verbindung zu bringen, bedarf es nicht der technologischen Betrachtungsweise, sondern der sozio-kulturellen. Und bei genauem Hinsehen wird man bemerken, dass die Gamifizierung der Welt womöglich ähnlich viel Veränderungspotenzial für die heutige Gesellschaft birgt, wie die massenhafte Verbreitung von Druckschriften für die damalige. Die sowieso schon schwer erträgliche Stanze, es seien halt „nur Games“, ist also nicht nur dumm, sie ist auch gefährlich weil geschichtsblind.

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Die Gewaltdiskussion als Farce

Man sagt, dass Geschichte sich wiederholt. Aus der originalen Tragödie wird dabei eine Farce. Zumindest für die Diskussion um Gewalt in Videospielen ist dies offenkundig wahr. Die Behauptung, dass die Diskussion jetzt wieder da ist, wo sie vor 20 Jahren schon war, ist deshalb weder hilfreich noch wahr. Die Öffentlichkeit ist weiter, als die populistischen Politiker oder Hetzprediger bei „Hart aber Fair“ vermuten. Es wird deshalb höchste Zeit, dass die Branche jetzt etwas tut, das sie in früheren Jahren aus eine Wagenburgmentalität heraus nicht gewagt hat: Sie muss eine Gewaltdiskussion jetzt selbst ernsthaft führen und so dem Zugriff der Ignoranten und Ahnungsfreien entreißen. Und als erstes muss sie klar machen, worum es bei Gewalt in Spielen eigentlich geht.

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