Games go Gutenberg

Mehr als 500 Jahre liegen zwischen Gutenbergs revolutionärer Erfindung und den ersten Computer Games, die Anfang der 50er Jahre des letzten Jahrhunderts das Licht der Welt erblickten. Und es ist natürlich nicht sofort ersichtlich, was das eine mit dem anderen so unmittelbar zu tun haben sollte, dass man beide Begriffe gemeinsam in eine Überschrift rammen müsste. Auf den ersten Blick klar ist lediglich: Technologisch betrachtet waren Druckmaschine und Computer Quantensprünge, welche die Kommunikation auf diesem Planeten revolutionierten. Um allerdings speziell Computergames mit Gutenberg in Verbindung zu bringen, bedarf es nicht der technologischen Betrachtungsweise, sondern der sozio-kulturellen. Und bei genauem Hinsehen wird man bemerken, dass die Gamifizierung der Welt womöglich ähnlich viel Veränderungspotenzial für die heutige Gesellschaft birgt, wie die massenhafte Verbreitung von Druckschriften für die damalige. Die sowieso schon schwer erträgliche Stanze, es seien halt „nur Games“, ist also nicht nur dumm, sie ist auch gefährlich weil geschichtsblind.

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Branchen-Shootout!

In einer Mail an die Mitglieder, die im Vorfeld der Berlin Games Week verschickt worden war, beklagte der GAME Bundesverband Unregelmäßigkeiten bei der Stimmauszählung für den Deutschen Computerspielpreis DCP. Man werde versuchen, die Sache noch zu klären, bislang sei das aber nicht gelungen, und im Zweifel sähe man sich gezwungen, die Verleihung von Preisen in drei umstrittenen Kategorien als Mitveranstalter nicht mitzutragen.

Während der Quo Vadis bekam man dann durchaus mit, dass da hinter den Kulissen noch um eine Lösung gerungen wurde – mit bekanntem Ergebnis. Man wurde sich nicht einig, und Mimimi sah sich gezwungen, den Preis für bestes Game Design abzulehnen. Der Skandal war komplett. Die Beteiligten Parteien hatten ein game of Chicken gespielt – und am Ende hat die Branche verloren.

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DCP – 2017 ohne mich

Acht Jahre Politik von BIU und GAME haben sich aber mal so richtig gelohnt!
Wir lassen uns abspeisen, seit vielen Jahren. Wir machen mit und sind froh um die Bröckchen, die man vom Tisch fallen lässt, damit wir sie vom Boden auflesen. Und die Politik, die ein feines Näschen dafür hat, wenn jemand opportun nach allem schnappt, die Schwäche wittert wie der Drogenhund die Hanfplantage, die amüsiert sich prächtig auf unsere Kosten.

Es ist ein erbarmungswürdiges Schauspiel. Die beiden Verbände, die zu viel Kraft in den letzten Jahren auf ihren Grabenkrieg verwendet und – wer will es bei dem Ergebnis bezweifeln – zu wenig zur Interessenvertretung der Branche getan haben, sollten jetzt einmal tief in sich gehen. Denn letzten Endes haben sie zu allererst diese Katastrophe zu verantworten. Ich bin Mitglied im GAME und bei BIU.dev. Ich bin also nicht ohne Schuld.

Es ergibt auch keinen Sinn, vor diesem Hintergrund so zu tun, als hätte der DCP in dieser Form eine Zukunft. Wie soll die aussehen? Wie soll die Verleihung im April aussehen? Wollen wir da alle in Anzug oder Abendkleid so tun, als würde die Branche ernst genommen?

Lasst uns den Witz beenden, bevor Berlin uns die Pointe diktiert! Zeigen wir einmal, ein einziges Mal Rückgrat! Sagen wir den Witz ab und gehen an die Presse mit den Anliegen, die wir wirklich haben. Denn die können in einer öffentlichen Diskussion bestehen, ohne sich jedesmal das Mäntelchen Kultur umzuhängen, das schon ganz fadenscheinig geworden ist vom vielen Auftragen.

Games sind nicht nur das Leitmedium unserer Zeit. Sie werden Technologie und Arbeitsumfeld verändern wie vor ihnen nur Fließband und Computerisierung selbst. Um das zu erkennen muss man wahrlich kein Nostradamus sein.

Der DCP ist am Ende. Ich werde mir den erniedrigenden Schwanengesang nicht vor Ort anhören. Ich gehöre nicht zu den Leuten, die einen Unfall auch noch filmen müssen statt zu helfen. Muss natürlich jeder selbst entscheiden, aber was auch immer da gefeiert wird: ohne mich.

Der Mythos vom „story-driven game“

Ich sitze in Athen – Mythos gewordene Stadt, Stadt gewordener Mythos, wie auch immer – um morgen im hiesigen Goethe-Institut einen Game Jam beim Thema „Interactive Storytelling“ in Verwirrung zu stürzen – und gleichzeitig bezeichnet ein von mir gebacktes Kickstarter-Game sich selbst als „a story-driven exploration adventure“.

Manchmal kommt halt einiges zusammen beim Thema Storytelling, und man muss mal ein paar Sachen loswerden. Das hier ist so eine davon: Es gibt nämlich keine „story-driven games“. Bzw. gibt es sie, aber es sollte sie eigentlich nicht geben. Genauso wie es Tourismus nicht geben sollte, aber Reisende. Und das hängt zusammen. Wie, das werde ich jetzt erklären.

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Games und Feuilleton oder: Tradition der Ignoranz

Man stelle sich vor, irgendeine Bibliothek würde 10.000 verschollene Bücher online stellen, so dass jeder sie wieder lesen könnte. Und dann stelle man sich vor, das deutsche Feuilleton würde dies vollkommen ignorieren – und stattdessen würde darüber in der Computerbeilage berichtet, weil: ist ja online. Man stelle sich vor, ein Schelllackplattensammler würde 10.000 Aufnahmen aus der Zeit zwischen 1900 und 1920 als mp3 online stellen, komplett mit Interpreten und Komponisten, für jedermann zum Anhören, Aufnahmen, die ansonsten nicht mehr zugänglich waren – und statt des Feuilletons würde man das an den Redakteur geben, der alle drei Monate über neue Neuentwicklungen im Audiomarkt berichtet.
Genau das ist gerade geschehen – und keiner regt sich drüber auf! Nicht mal die, die nicht nur jedes Recht dazu hätten – sondern sogar die Pflicht!

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Die Gewaltdiskussion als Farce

Man sagt, dass Geschichte sich wiederholt. Aus der originalen Tragödie wird dabei eine Farce. Zumindest für die Diskussion um Gewalt in Videospielen ist dies offenkundig wahr. Die Behauptung, dass die Diskussion jetzt wieder da ist, wo sie vor 20 Jahren schon war, ist deshalb weder hilfreich noch wahr. Die Öffentlichkeit ist weiter, als die populistischen Politiker oder Hetzprediger bei „Hart aber Fair“ vermuten. Es wird deshalb höchste Zeit, dass die Branche jetzt etwas tut, das sie in früheren Jahren aus eine Wagenburgmentalität heraus nicht gewagt hat: Sie muss eine Gewaltdiskussion jetzt selbst ernsthaft führen und so dem Zugriff der Ignoranten und Ahnungsfreien entreißen. Und als erstes muss sie klar machen, worum es bei Gewalt in Spielen eigentlich geht.

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Der ethische Avatar

Anmerkung 8.5.2016: Dieser Blogpost wurde aufgrund der anschließenden Diskussion (siehe Kommentare, aber auch auf Facebook) und offenbar vorliegender Unklarheiten noch an einigen wenigen Stellen ergänzt und umformuliert. Ich bedanke mich herzlich für das Feedback!

Keine Angst! Es geht nicht um Spiele mit politischer Agenda. Es geht nicht um Spiele mit einer politisch korrekten Botschaft. Es geht nicht um Feminismus, Rassismus, Klimakatastrophe, Flüchtlinge oder welche politischen Probleme noch in Spielen verarbeitet werden können. Es geht um gute Games. Und um gut erzählte Games.

Unterschreitet ein Spiel einen bestimmten Abstraktionsgrad und erreicht Realitätsnähe, dann macht ein ethischer Avatar das Game schlichtweg besser. Er erfordert allerdings auch erhebliche Anpassungen im Produktionsprozess, möglicherweise im Team-Aufbau und ganz sicher im Design-Verständnis des Game Design-Teams. Er sollte als normativer Bestandteil des Games unbedingt in die Spielvision integriert werden. Und jeder im Team sollte wissen, was das bedeutet: Wir haben einen ethischen Avatar. Der ethische Avatar wird, einmal als Designziel formuliert, Design-Prämisse. Ein bisschen Ethik geht nicht. Und der ethische Avatar ändert alles.

Aber vielleicht sollte ich doch erst mal erklären, was ein „ethischer Avatar“ überhaupt ist – und warum ich diesen Begriff gerne eingeführt sähe.

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Games in der Kulturkritik: Och, menno!

In einer inoffiziellen Facebookgruppe der deutschen Spielindustrie kam es heute zu einer weitestgehend zivil verlaufenen Auseinandersetzung um die Frage: Ist Kulturkritik an Spielen erlaubt, bzw. was – wenn überhaupt – ist an der Argumentation „ist nur ein Spiel“ falsch. Das Ganze entzündete sich an dem Spiel „The Division“, und natürlich ging es sehr bald um die (von mir ja durchaus auch mit Absicht ins Spiel gebrachte) Frage, ob The Division jetzt ein reaktionäres Machwerk sei oder nicht.

Diese Frage allerdings will ich hier mal beiseite lassen (obwohl mir eine Behandlung derselben sicher mehr Hits einbrächte). Ich will mich stattdessen daran versuchen auseinanderzuklamüsern, worum es bei der Frage der Kulturkritik an Spielen überhaupt geht – und warum wir diese neue Form der Kritik an unseren Lieblingen umarmen sollten.

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Ethik als Spielmechanik#1: Wer spielt da eigentlich?

(Dies ist die erste Folge einer kleinen Artikelserie über die Frage, wie man sich Ethik als Spielmechanismus verfügbar machen kann. Nachdem die Serie auch in überarbeiteter Fassung in der Printversion der Making Games und dann, ins Englische übersetzt, auf deren Webseite erschienen ist, habe ich die ursprünglichen Fassungen auch hier mit den überarbeiteten ersetzt. Zum zweiten Teil geht es hier. Zum dritten hier.)

Im Herbst 2014 wurde ich von der Mediadesign Hochschule (MD.H) in München eingeladen, eine Vorlesung zum Thema “Ethische und soziale Aspekte” abzuhalten. Ich weiß bis heute zwar nicht, ob ich das Thema so interpretiert habe, wie die MD.H sich das vorgestellt hat, aber zumindest habe ich die Gelegenheit genutzt, mich einmal auf halbwegs wissenschaftlichem Fundament mit einer Reihe von Fragen zu beschäftigen:

  • Wie gerät Ethik eigentlich in ein Game hinein?
  • Was hat sie da verloren?
  • Und wenn man sie möglicherweise nicht vermeiden kann: Kann man sie sich vielleicht sogar zu Nutze machen?

Um es direkt zu sagen: Die Antworten, die ich fand, haben meinen Blick auf Gamedesign – und hier speziell auf das Design von Story innerhalb eines Games – massiv erweitert und teilweise fundamental verändert. Ich will sie im Folgenden erläutern.

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Marktzugang, Marktsichtbarkeit und Preisentwicklung

Es scheint einen unauflösbaren Zusammenhang zu geben zwischen den Marktzugangskosten künstlerischer oder kunsthandwerklicher  Produktion – und einem mörderischen Preiskrieg, der einsetzt, sobald die Kosten einen bestimmten Schwellenwert unterschreiten. Dies gilt für jede Form des Kunstwerks, sei es Buch, Bild, Film, Hörspiel/Hörbuch – oder eben das Computerspiel. Sobald die Produktionsmittel demokratisiert, also für den Normalbürger erschwinglich sind, so scheint es, wird der Markt mit Produkten geflutet – und der Wert des einzelnen Produkts fällt, teilweise buchstäblich ins Nichts.

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