Wortreich #2: Ein paar (hoffentlich) innovative Bemerkungen zur Innovationsdiskussion

„Wortreich“ ist meine monatliche Kolumne auf dem phantastischen The Pod. Hier dokumentiere ich mit etwa einer Woche Abstand den um Ungenauigkeiten bereinigten, gesprochenen Text.

Eine kleine Geschichte über eine große Innovation: Irgendwann zwischen Ende 1996 und September 1997, zwischen ein paar kurzen Zwischensequenzen von Tomb Raider und dem szenisch hochkomplexen Intro von Incubation, fand auf dem PC eine Revolution statt, die außer den Entwicklern keiner so richtig bemerkte oder auch nur begrüßte. In PC-Spielen wurden 3D-Cutscenes nicht mehr nur in vorgerenderten Filmchen abgespielt, sondern zunehmend direkt aus der Engine, mit zeitlich synchronen Dialogen abgeliefert. Im Falle von Incubation durfte ich als Producer Teil dieser Revolution sein.

Es erinnert sich natürlich kaum noch jemand an die Diskussionen in den Jahren davor, etwa ab 1994, in denen man sich darüber lustig machte, dass die kaum als menschlich zu erkennenden 3D-Wesen aus der Echtzeitsimulation dann in den Cutscenes auf einmal durch richtige Schauspieler ersetzt zu vollem Leben erblühten, nur um 45 Sekunden später wieder ein Haufen schwer lesbarer Pixel auf einem 12 Zoll Bildschirm zu werden. Zumal diese Filme auf den meisten Rechnern auch noch nicht ruckelfrei in 640*480 – damals der heiße Scheiß was Auflösungen betraf – abgespielt werden konnten und deshalb gerne in kleinen 300*200 Fenstern liefen. Voll animierte Hires-3D-Charaktere wären noch viel teurer gewesen, und viele Technologien, die sie wirklich menschlich hätten erscheinen lassen, gab es noch gar nicht. Der Glaubwürdigkeitsverlust war bei jedem Wechsel von Spiel auf Cutscene nur mit sehr gutem Willen des Spielers auszugleichen. Aber: es war halt technisch die Grenze des damals Möglichen.

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Von der Coolness, Ausbeuter zu sein!

Gronkh und Sarazar werden da wohl was zu erklären haben …

Diesen Screenshot machte ich (Dank an Harald Fränkel für den Fund!) heute auf der URL http://www.playnation.de/content/team.html. Die Webseite nebst Firma PlayMassive GmbH wird betrieben von Herrn Erik Range und Valentin Rahmel, besser bekannt unter ihren Youtube-Monikern Gronkh und Sarazar.

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Die Herren bieten also generös Stellen als „ehrenamtliche Redakteure“ an. Sprich: Arbeit ohne Entlohnung. Bzw. für die Ehre, im Abglanz der Aura zweier Youtube-Stars Artikel verfassen zu dürfen. „Ist ja auch Werbung für Euch als Autoren“, schreit der Artikel.

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Games go Gutenberg

Mehr als 500 Jahre liegen zwischen Gutenbergs revolutionärer Erfindung und den ersten Computer Games, die Anfang der 50er Jahre des letzten Jahrhunderts das Licht der Welt erblickten. Und es ist natürlich nicht sofort ersichtlich, was das eine mit dem anderen so unmittelbar zu tun haben sollte, dass man beide Begriffe gemeinsam in eine Überschrift rammen müsste. Auf den ersten Blick klar ist lediglich: Technologisch betrachtet waren Druckmaschine und Computer Quantensprünge, welche die Kommunikation auf diesem Planeten revolutionierten. Um allerdings speziell Computergames mit Gutenberg in Verbindung zu bringen, bedarf es nicht der technologischen Betrachtungsweise, sondern der sozio-kulturellen. Und bei genauem Hinsehen wird man bemerken, dass die Gamifizierung der Welt womöglich ähnlich viel Veränderungspotenzial für die heutige Gesellschaft birgt, wie die massenhafte Verbreitung von Druckschriften für die damalige. Die sowieso schon schwer erträgliche Stanze, es seien halt „nur Games“, ist also nicht nur dumm, sie ist auch gefährlich weil geschichtsblind.

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Wortreich #1: Unter der Betondecke regt sich was!

Kolumne„Wortreich“ ist meine monatliche Kolumne auf dem phantastischen The Pod. Hier dokumentiere ich mit etwa einer Woche Abstand den um Ungenauigkeiten bereinigten, gesprochenen Text.

Es ist ja längst nicht alles schlecht, wenn es um die deutsche Spieleindustrie geht. Es gibt wirklich Grund für Optimismus, möglicherweise sogar eine echte Chance: die erste seit mindestens zehn Jahren, aus dem internationalen Schattendasein herauszutreten. Davon gleich mehr. Zunächst aber das Schlechte, damit wir’s hinter uns haben:

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Branchen-Shootout – Patchnotes

Im Zuge des vielgeklickten und geteilten gestrigen Blogposts erreichten mich noch ein paar Informationen, die ein teils anderes, teils klareres Bild auf die Situation werfen. Genauer geht es um drei Dinge:

1.) Was ich vermutete, gestern aber vom Zug aus nicht recherchiert bekam und deshalb auch nicht als Argument angeführt  habe, hat sich bestätigt: Keen, der Gewinner der Kategorie „Bestes Spiel“, ist ebenfalls Mitglied im GAME – und mit großer Sicherheit eines der größten. Jede Vermutung also, der GAME habe zu Gunsten eines Vorstandsmitglieds gegen die Entscheidung in dieser Kategorie intervenieren wollen, wird hier noch einmal unwahrscheinlicher. Ein Verband, der die eigenen Mitglieder gegeneinander aufhetzt: das ergibt dann vollständig gar keinen Sinn mehr. Vor allem nicht mit der auf Facebook geäußerten und durch nichts belegten Unterstellung, er tue dies, weil ihm vor Jahren einige zahlungskräftige Mitglieder weggelaufen sind und er deshalb seinen Rückzug aus dem DCP plane. Das hätte der GAME vor zwei Jahren einfacher haben können, als es ihm wirklich dreckig ging. Warum sollte er also dann heute, als „Lösung“ sehr alter Probleme, dann noch andere, wichtige Mitglieder vom Hof mobben? Für mich weisen solche Verdächtigungen eine erhebliche Aluhut-Nähe auf. Und sie reißen in der Branche nur weitere, vollkommen unnötige Gräben auf.

2.) Die Jurysitzung zum DCP fand, das war mir neu, unter Leitung von Frau Staatssekretärin Dorothee Bär aus dem Bundesministerium für Verkehr und Infrastruktur statt. Die Politik, die ich gestern noch schadenfroh lachend auf der Tribüne vermutete, war also nicht nur als Veranstalter und Co-Finanzier mit dabei, sie saß bei der Jurysitzung auf der Trainerbank – und hat die absurden Abstimmungsprozesse zumindest erheblich mit zu verantworten. Das macht die Sache nicht besser, sondern den Grad an Unprofessionalität höchstens noch schwerer erklärbar. Da scheint es doch umfangreichen, juristischen Beratungsbedarf zu geben. Zumindest mehr als gesunden Menschenverstand. (Full Disclaimer: Ich hätte es gehasst, die Politik vollkommen aus der Verantwortung entlassen zu müssen. Sie jetzt sogar in einer zentralen Rolle zu wissen, ist irgendwie … man ist halt nicht gerne alleine der Dumme!)

3.) Wie der Stellungnahme von Mimimi zu entnehmen ist, haben Johannes und Dominik die Entscheidung, den Preis nicht anzunehmen, unabhängig vom GAME und anderen beteiligten Instanzen getroffen und vor der Gala an die Veranstalter kommuniziert. Genau so integer habe ich die beiden vor über zehn Jahren kennen- und schätzen gelernt, und ich habe nach wie vor keinerlei Grund, an der Aufrichtigkeit des gesamten Statements zu zweifeln.

Branchen-Shootout!

In einer Mail an die Mitglieder, die im Vorfeld der Berlin Games Week verschickt worden war, beklagte der GAME Bundesverband Unregelmäßigkeiten bei der Stimmauszählung für den Deutschen Computerspielpreis DCP. Man werde versuchen, die Sache noch zu klären, bislang sei das aber nicht gelungen, und im Zweifel sähe man sich gezwungen, die Verleihung von Preisen in drei umstrittenen Kategorien als Mitveranstalter nicht mitzutragen.

Während der Quo Vadis bekam man dann durchaus mit, dass da hinter den Kulissen noch um eine Lösung gerungen wurde – mit bekanntem Ergebnis. Man wurde sich nicht einig, und Mimimi sah sich gezwungen, den Preis für bestes Game Design abzulehnen. Der Skandal war komplett. Die Beteiligten Parteien hatten ein game of Chicken gespielt – und am Ende hat die Branche verloren.

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Wir sollten endlich die Ästhetik von Games verstehen lernen!

Ein kleines, langes und sehr ernsthaftes Gespräch mit Herrn Hannes Letsch, Psychologe, Game-Enthusiast  und Betreiber der „Pixelwarte“. Es hat Spaß gemacht und einige ganz interessante Punkte hervorgebracht:

Hannes Letsch: Sie plädieren dafür, dass die Diskussion um „Gewalt in Videospielen“ endlich von den Spielentwicklern selbst geführt werden muss. Man solle nicht das Feld anderen überlassen, die mit der Materie wenig bis nichts zu tun haben. Wer sind in diesem Zusammenhang denn die Ahnungslosen, wer die Experten und was fehlt im Moment für eine zielgerichtete Diskussion?

WW: Ganz kurz beantwortet: Die Ahnungslosen sind alle, die Experten sind niemand und für eine sinnvolle Diskussion fehlt das ästhetische Verständnis der Kunstform Spiel. Wir könnten die Diskussion hier nun abbrechen, um zu sagen: „Das ist es, Punkt!“

Im Detail: Experten müssen sich erst noch bilden. Die Kunstform ist als ästhetisches und psychologisches Medium oder Wirkfaktor zu jung, um so untersucht zu sein, dass es Experten geben könnte. Es gibt sicherlich Leute, die mehr wissen als andere aber echte Experten sehe ich noch nicht. Ich habe meine eigenen Theorien dazu, die aber auch nur Theorien sind – weniger durch Daten als vielmehr durch Erfahrung entstanden.

Geht noch weiter in der Pixelwarte.

DCP – 2017 ohne mich

Acht Jahre Politik von BIU und GAME haben sich aber mal so richtig gelohnt!
Wir lassen uns abspeisen, seit vielen Jahren. Wir machen mit und sind froh um die Bröckchen, die man vom Tisch fallen lässt, damit wir sie vom Boden auflesen. Und die Politik, die ein feines Näschen dafür hat, wenn jemand opportun nach allem schnappt, die Schwäche wittert wie der Drogenhund die Hanfplantage, die amüsiert sich prächtig auf unsere Kosten.

Es ist ein erbarmungswürdiges Schauspiel. Die beiden Verbände, die zu viel Kraft in den letzten Jahren auf ihren Grabenkrieg verwendet und – wer will es bei dem Ergebnis bezweifeln – zu wenig zur Interessenvertretung der Branche getan haben, sollten jetzt einmal tief in sich gehen. Denn letzten Endes haben sie zu allererst diese Katastrophe zu verantworten. Ich bin Mitglied im GAME und bei BIU.dev. Ich bin also nicht ohne Schuld.

Es ergibt auch keinen Sinn, vor diesem Hintergrund so zu tun, als hätte der DCP in dieser Form eine Zukunft. Wie soll die aussehen? Wie soll die Verleihung im April aussehen? Wollen wir da alle in Anzug oder Abendkleid so tun, als würde die Branche ernst genommen?

Lasst uns den Witz beenden, bevor Berlin uns die Pointe diktiert! Zeigen wir einmal, ein einziges Mal Rückgrat! Sagen wir den Witz ab und gehen an die Presse mit den Anliegen, die wir wirklich haben. Denn die können in einer öffentlichen Diskussion bestehen, ohne sich jedesmal das Mäntelchen Kultur umzuhängen, das schon ganz fadenscheinig geworden ist vom vielen Auftragen.

Games sind nicht nur das Leitmedium unserer Zeit. Sie werden Technologie und Arbeitsumfeld verändern wie vor ihnen nur Fließband und Computerisierung selbst. Um das zu erkennen muss man wahrlich kein Nostradamus sein.

Der DCP ist am Ende. Ich werde mir den erniedrigenden Schwanengesang nicht vor Ort anhören. Ich gehöre nicht zu den Leuten, die einen Unfall auch noch filmen müssen statt zu helfen. Muss natürlich jeder selbst entscheiden, aber was auch immer da gefeiert wird: ohne mich.

Der Mythos vom „story-driven game“

Ich sitze in Athen – Mythos gewordene Stadt, Stadt gewordener Mythos, wie auch immer – um morgen im hiesigen Goethe-Institut einen Game Jam beim Thema „Interactive Storytelling“ in Verwirrung zu stürzen – und gleichzeitig bezeichnet ein von mir gebacktes Kickstarter-Game sich selbst als „a story-driven exploration adventure“.

Manchmal kommt halt einiges zusammen beim Thema Storytelling, und man muss mal ein paar Sachen loswerden. Das hier ist so eine davon: Es gibt nämlich keine „story-driven games“. Bzw. gibt es sie, aber es sollte sie eigentlich nicht geben. Genauso wie es Tourismus nicht geben sollte, aber Reisende. Und das hängt zusammen. Wie, das werde ich jetzt erklären.

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Games und Feuilleton oder: Tradition der Ignoranz

Man stelle sich vor, irgendeine Bibliothek würde 10.000 verschollene Bücher online stellen, so dass jeder sie wieder lesen könnte. Und dann stelle man sich vor, das deutsche Feuilleton würde dies vollkommen ignorieren – und stattdessen würde darüber in der Computerbeilage berichtet, weil: ist ja online. Man stelle sich vor, ein Schelllackplattensammler würde 10.000 Aufnahmen aus der Zeit zwischen 1900 und 1920 als mp3 online stellen, komplett mit Interpreten und Komponisten, für jedermann zum Anhören, Aufnahmen, die ansonsten nicht mehr zugänglich waren – und statt des Feuilletons würde man das an den Redakteur geben, der alle drei Monate über neue Neuentwicklungen im Audiomarkt berichtet.
Genau das ist gerade geschehen – und keiner regt sich drüber auf! Nicht mal die, die nicht nur jedes Recht dazu hätten – sondern sogar die Pflicht!

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