Wortreich #3: Spielertypen und Motivation, oder: Wie wir uns selbst in Ketten legen

„Wortreich“ ist meine monatliche Kolumne auf dem phantastischen The Pod. Hier dokumentiere ich mit ein paar Wochen Abstand den um Ungenauigkeiten bereinigten, gesprochenen Text.

Kürzlich unterhielt ich mich übers Internet mit einem jungen, talentierten Designer aus Osteuropa. Er erzählte mir davon, wie er das von mir entwickelte DDE-Design-Framework mit Richard Bartles Spielertypen kombiniert und für seine Arbeit nutzbar gemacht hätte. Was diese Spielertypen sind, dazu gleich mehr. Das Gespräch allerdings, obwohl ich mich natürlich geschmeichelt fühlte,  nahm eine eigenartige Wendung, als ich den jungen Mann fragte, welchem Genre sein MMO zugehörig  sei und er antwortete, es sei ein Singleplayer Game.

Richard Bartles Spielertypen sind nämlich ausdrücklich für MMOs, also Massively Multiplayer Online Games definiert worden. Auf meinen diesbezüglichen Einwand antwortete der junge Mann, man würde ja im Solospiel auf dieselben Spielertypen treffen, man könne die Aufteilung also auch sehr gut für die Zielgruppendefinition eines solchen Spiels nutzen.

Während des Gesprächs hatte ich schon das Gefühl, dass dies womöglich eine unzulässige Schlussfolgerung war, ohne sofort ein gutes Argument dagegen zu haben. Tatsächlich fiel mir sogar recht lange kein gutes ein. Das änderte sich Anfang Juli in Teheran. Reisen bildet. Und die Tehran Game Convention war da keine Ausnahme.Weiterlesen »

Advertisements

Wortreich #2: Ein paar (hoffentlich) innovative Bemerkungen zur Innovationsdiskussion

„Wortreich“ ist meine monatliche Kolumne auf dem phantastischen The Pod. Hier dokumentiere ich mit etwa einer Woche Abstand den um Ungenauigkeiten bereinigten, gesprochenen Text.

Eine kleine Geschichte über eine große Innovation: Irgendwann zwischen Ende 1996 und September 1997, zwischen ein paar kurzen Zwischensequenzen von Tomb Raider und dem szenisch hochkomplexen Intro von Incubation, fand auf dem PC eine Revolution statt, die außer den Entwicklern keiner so richtig bemerkte oder auch nur begrüßte. In PC-Spielen wurden 3D-Cutscenes nicht mehr nur in vorgerenderten Filmchen abgespielt, sondern zunehmend direkt aus der Engine, mit zeitlich synchronen Dialogen abgeliefert. Im Falle von Incubation durfte ich als Producer Teil dieser Revolution sein.

Es erinnert sich natürlich kaum noch jemand an die Diskussionen in den Jahren davor, etwa ab 1994, in denen man sich darüber lustig machte, dass die kaum als menschlich zu erkennenden 3D-Wesen aus der Echtzeitsimulation dann in den Cutscenes auf einmal durch richtige Schauspieler ersetzt zu vollem Leben erblühten, nur um 45 Sekunden später wieder ein Haufen schwer lesbarer Pixel auf einem 12 Zoll Bildschirm zu werden. Zumal diese Filme auf den meisten Rechnern auch noch nicht ruckelfrei in 640*480 – damals der heiße Scheiß was Auflösungen betraf – abgespielt werden konnten und deshalb gerne in kleinen 300*200 Fenstern liefen. Voll animierte Hires-3D-Charaktere wären noch viel teurer gewesen, und viele Technologien, die sie wirklich menschlich hätten erscheinen lassen, gab es noch gar nicht. Der Glaubwürdigkeitsverlust war bei jedem Wechsel von Spiel auf Cutscene nur mit sehr gutem Willen des Spielers auszugleichen. Aber: es war halt technisch die Grenze des damals Möglichen.

Weiterlesen »