Games go Gutenberg

Mehr als 500 Jahre liegen zwischen Gutenbergs revolutionärer Erfindung und den ersten Computer Games, die Anfang der 50er Jahre des letzten Jahrhunderts das Licht der Welt erblickten. Und es ist natürlich nicht sofort ersichtlich, was das eine mit dem anderen so unmittelbar zu tun haben sollte, dass man beide Begriffe gemeinsam in eine Überschrift rammen müsste. Auf den ersten Blick klar ist lediglich: Technologisch betrachtet waren Druckmaschine und Computer Quantensprünge, welche die Kommunikation auf diesem Planeten revolutionierten. Um allerdings speziell Computergames mit Gutenberg in Verbindung zu bringen, bedarf es nicht der technologischen Betrachtungsweise, sondern der sozio-kulturellen. Und bei genauem Hinsehen wird man bemerken, dass die Gamifizierung der Welt womöglich ähnlich viel Veränderungspotenzial für die heutige Gesellschaft birgt, wie die massenhafte Verbreitung von Druckschriften für die damalige. Die sowieso schon schwer erträgliche Stanze, es seien halt „nur Games“, ist also nicht nur dumm, sie ist auch gefährlich weil geschichtsblind.

Nun ist die Behauptung natürlich leicht aufzustellen, dass Games als Leitmedium des frühen 21. Jahrhunderts (und wohl auch darüber hinaus) absehbar eine ähnlich disruptive Umwälzung der Verhältnisse mit sich bringen werden, wie es die Druckmaschine in den ihr folgenden Jahrhunderten tat. Um sie zu belegen, muss man dann aber leider ein wenig weiter ausholen.

Doch ich denke, dass ich eine Menge gute Gründe für die Annahme habe, auch weil die Änderungen zum Teil bereits heute zu besichtigen und nicht mehr zu leugnen sind. Es wird diesmal nicht 70 Jahre dauern, bis jemand Thesen an eine Kirchentür nagelt (ohne Druckmaschine würden die da heute noch ungelesen hängen) oder jene 250 Jahre, bis das alte, von Religion dominierte Weltbild sich der Aufklärung stellen und letzten Endes beugen musste.

Die Menschen erfinden sich regelmäßig neu

Es ist nämlich nicht so, wie unsere Zyniker gerne behaupten, wenn es argumentativ eng wird, dass der Mensch „halt so ist“. Tatsächlich hat sich der Blick der Menschen auf ihre Welt und ihren Platz darin in den letzten Jahrtausenden ein paar mal fundamental geändert. Nur mit Kopfschütteln können wir heute auf den Menschen des Hochmittelalters blicken: ein Wesen, das uns fremder ist als es ein Marsbewohner wahrscheinlich wäre. Und noch der Mensch des europäischen Barock hat kulturell weniger mit uns gemein als ein heutiger Slumbewohner in Bangladesh, mit dem uns beispielsweise die erst seit der Industrialisierung vorherrschende Arbeitsethik eint, die dem Barockmenschen noch völlig fremd war. In mehr oder weniger regelmäßigen Abständen gab es Scharnierzeiten: Zeiten, in denen alte Gewissheiten wegfielen und neue langsam nachwuchsen. Und an deren Ende ein neues Bild des Menschen stand. Ich werde weiter unten jene Scharnierzeit ein wenig nachbilden, in der Gutenberg seine Erfindung machte – und dann versuchen zu erklären, wo die großen Parallelen zur jetzigen Scharnierzeit liegen. Denn auch wir leben in einer.

Es geht heute alles natürlich wesentlich schneller, ja, es geschieht bereits seit über drei Jahrzehnten: Games und mit ihnen strukturell verwandte Medienformen breiten ihren kulturellen Einfluss auf die Gesellschaft aus und verändern die Denkweise der Menschen fundamental. Und dies nicht – um dies gleich vorwegzunehmen – indem sie die Gesellschaft gewalttätiger machen (die Gewaltkriminalität ist in eigentlich allen signifikanten Gamesmärkten seit 25 Jahren rückläufig und korreliert lustigerweise mit dem Erscheinungsdatum von Doom).

Der Einfluss von Games ist massiver, kulturell tiefgreifender und letzten Endes die wesentlichen Strukturen unserer Gesellschaften in Frage stellender, als dies in der öffentlichen Diskussion im Augenblick wahrgenommen wird. Aber genau in dieser Bedeutung für noch kommende radikale Umwälzungen liegt die große Gemeinsamkeit mit Gutenbergs Geniestreich. Der ermöglichte den für damalige Verhältnisse massenhaften Zugriff auf Lektüre und Ideen, und in der Folge die Verbreitung jener Zweifel am monolithisch christlichen Gottes- und Weltbild, die nach der großen Pestepidemie von 1349-53 aufgekommen waren. Begründete Gutenbergs Maschine die Literatur als über annähernd 500 Jahre vorherrschende Kunstform, so übernimmt diese Rolle heute das Computerspiel nicht zufällig. Um das genauer nachzuzeichnen, muss ich noch ein wenig tiefer ins Historische ausholen.

Die umstürzlerischen Wirkmechanismen neuer Technologien, Kunst- und Kommunikationsformen sind historisch belegt

Die massenhafte Verbreitung von Büchern und damit Ideen erwies sich als kulturelle Umwälzpumpe. Sie war nicht nur eine quantitative Veränderung, sozusagen eine Erhöhung des Wasserstandes an Wissen. Sie brachte bis dato fast hermetisch voneinander getrennte Schichten menschlichen Denkens zusammen, quirlte den Ideenpool kräftig durcheinander – und den Beweis muss man nicht mehr führen, dass solche Vorgänge leicht völlig Neues gebären, das bis dahin ungedacht war. Das Phänomen nennt sich Emergenz, und jeder Game Designer kennt es.

Die Veränderung war durch die intensivierte gegenseitige geistige Befruchtung also eine qualitative. Waren noch im 14. Jahrhundert die Menschen in ein von Gott festgelegtes Schicksal hineingeboren, das sie bis hin zur Berufs“wahl“ zu erfüllen hatten, änderte sich mit der großen Pest vieles. Vorher wurde man als Sohn eines Bäckers Bäcker, eines Zimmermanns Zimmermann und eines Bauern Bauer. Töchter wurden Ehefrauen oder Nonnen. Aber wenn in einer Stadt alle Bäckersfamilien der Pest zum Opfer gefallen waren, dann bedeutete das Befolgen der angenommenen göttlichen Ordnung, dass niemand mehr Brot backte.

Da sich die Menschen nicht freiwillig einem göttlich angeordneten Hungerstod aussetzen wollten (Gene scheinen allmächtiger zu sein als die menschliche Idee von Gott), begannen sie, was vernunftbegabte Wesen tun: Sie zweifelten diese Ordnung und die Gottgewolltheit des Hungertodes an, und die petrifizierte Gesellschaftsordnung brach auf. Irgendjemand wurde Bäcker, der sicher nicht qua Geburt von Gott zum Teigkneten vorgesehen worden war. Die Brötchen wurden dennoch fertig. Dies wäre eventuell eine Episode geblieben, und man wäre nach ein paar Generationen wieder zur Tagesordnung übergegangen, hätte die neu gewachsenen Verhältnisse nach einer Anstandsfrist für göttlich erklärt und so wiederum verewigt.

Und an solchen Versuchen mangelte es ja durchaus nicht. Sie waren sogar für eine Weile noch erfolgreich, auf Dauer aber zum Scheitern verurteilt. Und dafür gab es einen Grund, den wenige der Menschen des späten 14. und frühen 15. Jahrhunderts als bedeutend eingeschätzt hätten: unter anderem gab es nämlich nach 1353 schlicht nicht mehr genügend in Handschrift ausgebildete Mönche, um die ganzen, zuvor in den Klöstern über Jahrhunderte von Hand kopierten Bücher vor ihrem drohenden Verfall retten zu können. Dieser Mangel war nachhaltig, weil es überall an Menschen fehlte, und es deshalb auch sehr wenig Nachwuchs an Mönchen gab. Weltlich zu besetzende Posten hatten Vorrang.

Gutenberg schloss nur eine Marktlücke

Gutenberg erkannte die Marktlücke, schloss sie – und ermöglichte so eigentlich eher nebenher das massenhafte Kopieren von Ideen – und die Verbreitung neuer. Das wieder auferstandene, aber neu zusammengesetzte Bürgertum war sich ja der Veränderlichkeit von Verhältnissen durchaus noch bewusst. Die meisten seiner finanzstarken Mitglieder hatten ja davon profitiert und planten durchaus, das auch weiter zu tun. Eine wieder wachsende Bevölkerung schuf neue Märkte, und die zusammengebrochene Autorität vieler Herrschaftsstrukturen schuf bislang ungeahnte Freiräume.

Die Gesellschaft öffnete sich, Aufstieg und soziale Neupositionierung der Individuen wurde möglich. Die Rennaissance erlaubte plötzlich bürgerliche Karrierepläne, mit denen sich die Menschen aus ihrer noch vor zwei Generationen göttlich verordneten Armut erheben konnten. Und der Befreiung aus der materiellen Armut, auch das eine historische Regel, folgte dann beinahe zwangsläufig der Versuch, sich auch der eigenen geistigen Armut zu entledigen. Die Literatur begann als bürgerlich verfügbare Kunstform ihre Wirkmacht zu entfalten. Das Verhältnis von Gott und Mensch wurde neu gedacht – und nicht nur in den Eliten. Bücher waren selbst für Handwerker erschwinglich.

Mit dem neu definierten Verhältnis von Welt und Gott begann auch der Abstieg eines von Gott verliehenen Herrschaftsanspruchs. Hinzu kam der Anspruch der Kirche, damals der wohl wichtigste Kunst- und Wissenschaftsmäzen überhaupt (beide waren damals noch keine getrennten Welten), Gott durch möglichst weitgehende Erkenntnis der Schönheit und Genialität seines Schöpfungsplans zu dienen. Am Anfang der Naturwissenschaften stand der Wille zum Gottesdienst durch Erkenntnis. All dies wäre ohne die neue Qualität der Kommunikation durch das Buch unmöglich geblieben.

Natürlich gab es schon früh Versuche, unliebsame Gedanken zu verbannen. Aber die Geschwindigkeit der Kommunikation hatte in einem Maße zugenommen, dass Verbote sie nicht mehr dauerhaft unterbinden konnten. Galileo hätte seine Lehre vom heliozentrischen Weltbild tagtäglich öffentlich auf dem Petersplatz zurücknehmen können: sie war in der Welt und nicht mehr einzufangen (auch, wenn sie, da lag die Inquisition richtig, falsch war: das Weltall kreist nicht um die Sonne, wie wir heute wissen). Der Mensch hatte seinen Platz im Mittelpunkt der göttlichen Schöpfung endgültig verloren.

Das Irren gehört zum Prozess, und nichts irrte häufiger und furchtbarer als die Aufklärung

Zwar – auch dies gehört zum vollständigen Bild –  wurden die Möglichkeiten des neuen Massenmediums Buch und seiner literarischen Kunstformen zuerst am wirkungsvollsten von der Reaktion genutzt: Heinrich Kramers Hexenhammer war eines der wirkmächtigsten und verheerendsten Bücher des 15. Jahrhunderts (und es dauerte 150 Jahre, bis der Jesuit Friedrich Spee 1631 seine Cautio Criminalis dagegen stellte, ein Buch, das noch in die Voraufklärung fällt, in seiner gedanklichen Klarheit aber bis heute erstaunt und in seiner Verdammung der Folter noch die allgemeine Menschenrechtskonvention mit beeinflusste). Und auch Luthers Wirken lässt sich nur schwerlich ohne Vorbehalt das Etikett „progressiv“ aufdrücken. Der Herr hat mit seinen öffentlichkeitswirksamen Verdammungen der aufständischen Bauern, der angeblich vom Teufel besessenen Hexen und der von ihm denunzierten Juden jedes Klischee jenes Erzreaktionärs bedient, der er wahrscheinlich war, auch wenn das natürlich kaum jemand in der Evangelica heute gerne hört.

Zurück zum Thema: die Möglichkeit war mit Gutenbergs Erfindung in der Welt, das althergebrachte Gottes- und Weltbild aufzubrechen, und die Ideen der Aufklärung auf dem gesamten Globus zu verbreiten. Zwar dauerte es, wie gesagt, noch 250 Jahre, bis da eine kritische Masse erreicht war. Und in manchen Gehirnen dauert es auch heute noch. Aber einzufangen wäre dieser Geist nur gewesen, indem man die neue Technologie wieder auslöscht, wofür es allerdings in der Menschheitsgeschichte kein Beispiel gibt. Eine technische Idee, einmal umgesetzt, bleibt, bis sie von etwas Effektiverem ersetzt wird.

Vielleicht ist dem geneigten Leser jetzt schon aufgefallen, dass es das historische Schicksal vieler neuer Medien zu sein scheint, als erstes von rückwärtsgewandten Kräften in ihren Möglichkeiten erkannt zu werden. Kramer blieb mit seinem wortwörtlich mörderischen Buch, dessen Ideologie Zehntausende Menschen auf vor allem deutschen Scheiterhaufen zum Opfer fielen, nicht alleine. Der Entdeckung Amerikas folgte der Genozid an seinen Ureinwohnern und die Versklavung von Millionen von Schwarzafrikanern. Und die Grenzverläufe zwischen Reaktion und Aufklärung waren keinesfalls immer klar: Noch die vom Geist der Aufklärung beseelte amerikanische Verfassung von 1776 bewertete Schwarze als drei Fünftel eines Menschen.

Neue Kommunikationsformen dienten immer zuerst alten Zielen

„Die Negers von Afrika“,  schrieb ausgerechnet der heute allerorten und mit einigem Recht als Großmeister der Aufklärung verehrte Immanuel Kant, der übrigens Königsberg Zeit seines Lebens nie verlassen und wohl nie einen Schwarzen persönlich kennengelernt hat, „haben von der Natur kein Gefühl, welches über das Läppische stiege. Herr Hume fordert jedermann auf, ein einziges Beispiel anzuführen, da ein Neger Talente gewiesen habe, und behauptet: daß unter den hunderttausenden von Schwarzen, die aus ihren Ländern anderwärts verführt werden, dennoch nicht ein einziger jemals gefunden worden, der entweder in Kunst oder Wissenschaft, oder irgend einer andern rühmlichen Eigenschaft etwas Großes vorgestellt habe, obgleich unter den Weißen sich beständig welche aus dem niedrigsten Pöbel empor schwingen und durch vorzügliche Gaben in der Welt ein Ansehen erwerben.“ Diesen unsäglichen, heute nur noch bei humoristischer Betrachtungsweise erträglichen Quatsch findet man heute in Kant-Zitatsammlungen eher selten. Wer das Zitat nicht glaubt: zu finden ist es in Kants Frühschrift „Beobachtungen über das Gefühl des Schönen und Erhabenen“ im vierten Abschnitt: „Von den Nationalcharaktern, in so fern sie auf dem unterschiedlichen Gefühl des Erhabenen und Schönen beruhen“.

Immer wenn ich an der Fortschrittsunfähigkeit der Menschheit verzweifeln möchte, werfe ich einen Blick in diesen wohlformulierten Abgrund. Danach geht’s mir besser: es gibt diesen Fortschritt! Zurück zum Thema.

Der Alphabetisierung weiter Teile der Bevölkerung im Zuge der Industrialisierung im 18. und 19. Jahrhundert folgte die patriotische Kriegspropaganda in den Tageszeitungen, der übrigens auch das Foto als neueste Kunstform fleißig zuarbeitete. Die Engländer und andere bastelten an Imperien, beinahe alle überfielen und versklavten die restlichen Teile Afrikas, Asiens und des mittleren Ostens. Neue Technologien wurden regelmäßig zunächst vor allem dazu genutzt, alte Menschheitsverbrechen mit ihrer Hilfe effektiver zu begehen.

Die Nazis (die muss man auch hier leider und natürlich mit auflisten, schon weil die ja aus Prinzip kein Verbrechen ausgelassen haben) nutzten Radio, Film und moderne Bühnentechnik wie kaum jemand vor ihnen, um die Hirne der Menschen zu vergiften, wobei ihre Saat – siehe weiter unten – in Deutschland auch besonders fruchtbare Bodenverhältnisse vorfand.

Die historische Lektion des Fortschritts müsste lauten, früher aufzustehen

Auf die Idee, moderne Kommunikationsformen zum Nutzen der Menschheit zu verwenden, scheint man immer erst mit einiger Verspätung gekommen zu sein.

Eigentlich jedes Mal war es die Reaktion, die neue Medien zuerst umarmte und ihr Potenzial nutzte, die Hirne der Menschen zu verdrehen, während der progressivere Teil der Menschheit eine seltsame Vorsicht vor diesen Medien an den Tag legte – bis dann endlich und meist zu spät die Notwendigkeit erkannt wurde, die eigenen Ideen jetzt auch mal effektiv zu kommunizieren. Die „Hexen“ mussten erst brennen und der 30-jährige Krieg bis zur Neige ausgefochten werden, Afrika im Kolonialismus zerrissen und Europa erst in zwei Weltkriegen in Schutt und Asche gelegt werden. Geendet hat der Wahnsinn eigentlich erst, als denjenigen, die laut Erich Kästner rückwärts marschieren, weil sie hinten keine Augen haben, die Menschen zum Verheizen in den Schützengräben und KZ-Öfen ausgingen. Eine weitere neue Kommunikationstechnologie beendete das Schlachten: Die Botschaft der Atombombe hieß „Weltuntergang“.

Soweit mein Rückgriff auf die Geschichte. Er endet mit einer historisch realen Dystopie. Parallelen zu aktuellen Ereignissen sind natürlich keineswegs zufällig. Aber was hat das alles jetzt mit Games zu tun? Jetzt mal abgesehen von der inzwischen jahrzehntelang nachweisbaren Ablehnung auch dieser neuen Medienform durch gerade den ansonsten progressiver denkenden Teil unserer Gesellschaft?

Das Game ist für den Computer, was die Literatur für die Druckmaschine war

Wir haben – nach drei beispiellosen historischen Katastrophen in 600 Jahren – einen Wohl- und Informationsstand erreicht, den diese Welt noch nicht gesehen hat. Wir haben nach der dritten dieser Katastrophen (den beiden voneinander nicht trennbaren Weltkriegen) den Nationalstaat als Ersatzgottheit in Frage gestellt. Und eine der Technologien, die aus diesem jüngsten Massenmorden hervorging – der Computer – ermöglichte wenige Jahrzehnte später eine neue, revolutionäre Form der Kommunikation. Und zwar nicht nur, indem sie weltweite Kommunikation zum ersten Mal in Echtzeit ermöglichte. Das hat schon vor fast fünf Jahrzehnten das Fernsehen mit seinen Satellitenübertragungen geschafft. Das wirklich Neue, das in seiner revolutionären Kraft nach wie vor unterschätzt wird, ist der schlichte Umstand, dass diese Kommunikation jetzt beidseitig ist. Vor Gutenberg gab es sehr wenige Sender und sehr wenige Empfänger. Gutenberg erhöhte die Anzahl der Empfänger auf potenziell jedermann. Bücher wurden billig. Die einzige signifikante Leistung, die auch Normalverdiener noch mitbringen mussten, war die Fähigkeit zu lesen.

Dem Computer gelang dieses Kunststück dann auch mit der Anzahl der Sender. Heute ist jeder beides Sender und Empfänger. Und das hat sowohl ursächlich wie strukturell sehr viel mit Games zu tun, denn wiederum ist die Änderung nicht nur quantitativ, sondern bringt eine völlig neue Qualität mit ins Spiel. Die Literatur war die originäre Kunstform der Druckmaschine. Als solche herrschte sie 500 Jahre. Das Game in all seinen existenten und noch kommenden Spielarten ist die Literatur des Computers.

Dass Kunst immer auch Kommunikation ist, ist eine Binsenweisheit. Kommuniziert wird in der Kunst mit Gott, den Menschen oder im Zweifelsfall halt mit sich selbst. Es muss also nicht weiter belegt werden, dass das Computerspiel als Kunstform ebenfalls eine Kommunikationsform ist. Es war auch nur eine Frage der Zeit, bis das neue Medium Computer eine neue Kunstform hervorbringen musste: So etwas zählt zu den geradezu zwanghaften Angewohnheiten neuer Medien: Buch, Foto, Film, Radio – alle haben sie originäre Kunstformen hervorgebracht. Dass diese neue Kunstform des Mediums Computer dann eine sehr alte war, welcher durch die immens schnelle Datenverarbeitung der Maschine nur völlig neue Möglichkeiten eingehaucht wurden, ist letztlich ein ironisches Augenzwinkern des Weltgeistes, an den man aber ansonsten besser nicht glauben sollte. Es ist aber auch Beweis für die Regel, die schon die Druckmaschine aufstellte: Die exponentiale Änderung von Quantität bringt neue Qualitäten mit sich.

Das Computerspiel wird als geregelte, aber nicht-autoritäre Kommunikationsform im öffentlichen Diskurs noch nicht wahrgenommen

Durch die große Menge an verarbeiteten Daten wurden Spiele zu etwas qualitativ anderem, als sie historisch und kulturell bis dahin gewesen waren: ihr Simulationsaspekt wuchs stark, während ihr Abstraktionsgrad ebenso stark abnahm. Dadurch gewannen sie eine ethische Qualität, die ihnen bislang mehr oder weniger vollkommen abging. Sie öffneten das Spiel aber auch neuen Gruppen von Menschen. Oder genau umgekehrt: viele Menschen öffneten sich (erneut, nach ihrer Kindheit) dem Spiel als Medium.

Bis in die 90er galt: gespielt wird bis zum Alter von etwa 10, danach höchstens noch mal bei einem allmonatlichen Spieleabend in der Familie (wenn es sowas gab) – oder Skat am Stammtisch. Der Rest ist Schule, Ausbildung, Arbeit, Familie oder die dem Leistungsgedanken unterworfene Version des Spiels: Sport. Schillers berühmte Behauptung: „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“ (wer hat eigentlich mal den ganzen 15. Brief seines Traktats „Über die ästhetische Erziehung“ gelesen?) wurde im militaristischen Deutschland vor 1945 offenbar eher als Warnung denn als Empfehlung zum Spielen interpretiert. Was will man auch mit Menschen, wenn die Armee Soldaten benötigt? Und der Militarismus endete ja 1945 nicht schlagartig. Zumindest nicht in den Köpfen.

Das Soldatentum ist seither in Deutschland zwar dennoch ein wenig aus der Mode gekommen, die autoritäre Denkweise, die dem Militarismus den Boden bereitet hatte, zeigt sich aber bis heute hartnäckiger. Und genau hier entfaltet das Spiel momentan schon und wahrscheinlich noch mehr in Zukunft seine umwälzende Kraft. Kinder, behauptete Herbert Grönemeyer, seien Anarchisten. Das ist nur halb richtig. Richtig ist, dass sie sich noch Regelsysteme vorstellen können, die nicht den zynischen Effizienzgedanken der Erwachsenenwelt unterworfen sind. Und so sehen Kinderspiele dann auch oft aus. Calvinball anybody?

Bislang wurden Kinder dann irgendwann von der Gesellschaft eingefangen, durch ein stark formatiertes und formatierendes Schulsystem geschleust, um am Ende effiziente Beiträger zu einer autoritär und hierarchisch gestaffelten Gesellschaft zu werden. Und nicht nur in Deutschland. Im Gegenzug für dieses Opfer wurde ihnen soziale Sicherheit und angemessener wirtschaftlicher Wohlstand versprochen.

Die alten Versprechungen gelten nicht mer, unsere Idee von Gesellschaft ändert sich …

Man muss kein linker Utopist sein um zu sehen: Dieses Versprechen gilt heute in einer globalen und neoliberalen Wirtschaftsordnung nicht mehr, und die fortschreitende Automatisierung wird über kurz oder lang ohnehin einen völlig anderen Gesellschaftsvertrag notwendig machen. Das sich gegen klar definierte äußere Feinde positionierende Deutschland der Vergangenheit ist nach dem Sturz des nationalistischen Götzen einem Land gewichen, in dem das Ausland als Handelspartner wichtig geworden ist. Die Lieferung von Feindbildern als Aufgabe anderer Nationen ist in den Hintergrund gerückt, auch wenn Autokraten von Washington bis Moskau momentan versuchen, diese alten Rezepte wieder aufzuwärmen. Sie riechen aber zu angebrannt, um langfristig Erfolge zu feiern.

Zumindest in der jüngeren Generation kann man mit Nationalismus weitgehend keinen Blumentopf mehr gewinnen, zu weit und international verzweigt sind die Kontakte dieser Generation, die mit Games und dem Internet aufgewachsen ist. Viele junge Erwachsene, die unser anachronistisches Schulsystem hervorgebringt, haben den Betrug an ihnen schon durchschaut, bevor sie sich überhaupt in die Maschine pressen lassen. Das begann übrigens nicht erst vor 20 Jahren. Es begann letzten Endes mit der Erfindung des Massentourismus in den 70ern. Die Welt war zu klein geworden, um alle paar Kilometer Grenzen begründen zu können – und die helleren Köpfe dieser Generation verstanden das damals schon.

Ein erheblicher, nicht ganz so hellsichtiger Teil dieser Nachkriegsgeneration ließ sich dann in den 80ern von einer neoliberalen Ökonomie des schönen Scheins blenden. Ein letztes Mal wurde das Versprechen von Reichtum und Freiheit geglaubt. Ein anderer Teil wandte sich einer wachsenden internationalen Ökobewegung zu und konnte dort tatsächlich auch Erfolge erzielen, die bis heute reichen.

 … und Games liefern den formalen Rahmen für diese Ideen: das offene Kunstwerk für eine offene Gesellschaft

Ein anderer, sehr kleiner Teil tat aber etwas, wofür er von allen anderen belächelt und zum Teil auch erheblich verachtet wurde. Diese Kids fingen an, auf den billig gewordenen und in Massen produzierten Computern eine neue Kunstform zu erschaffen: das Computerspiel. Im Rückblick wissen wir, dass sie damit etwas schufen, das Umberto Ecco schon dreißig Jahre früher als das „offene Kunstwerk“ bezeichnet und eher als theoretische denn als bereits voll ausgeprägte, existierende formale Möglichkeit diskutiert hatte. Er sah Tendenzen in diese Richtung seit der Romantik, in der Poetik eines Joyce oder Brechts Theater. Ecos Schrift war letzten Endes – und das ist in diesem Zusammenhang das Wichtige – die Dokumentation von seit dem 19. Jahrhundert nachweisbaren Versuchen, der Kunst ihre bis dahin inhärent autoritäre Form zu entreißen, der seit Jahrtausenden existierenden Hierarchie zwischen Künstler und Rezipient die Möglichkeit eines Kunstformats entgegen zu stellen, in welchem der Rezipient das Kunstwerk erst auf Augenhöhe mit dem Künstler vollendet. Die Demokratisierung der Gesellschaft im 19. Jahrhundert wurde schon begleitet vom Bewusstsein, dass hergebrachte Kunstformen in ihrer Autorität diesem Prozess hinterherhinken.

Das Kunstformat, welches das nicht-autoritäre Versprechen des offenen Kunstwerks von seiner ganzen Wesenheit her einzulösen vermag, ist – natürlich, möchte man fast sagen – das Computerspiel: nicht jedes Game schafft es, das Versprechen einzulösen, aber jedes hat die strukturellen Möglichkeiten. Und das hat Folgen nicht nur für den ja immer etwas esoterisch wirkenden Kunstdiskurs. Denn das inhärent Nicht-Autoritäre, die Echtzeit-Kommunikation auf Augenhöhe, welche in einem Computergame im besten Falle existiert, die beherrschte das Game schon, bevor eine solche egalitäre Form der Kommunikation durch das Internet ab Mitte der 90er weltweit auch zwischen einzelnen Individuen möglich wurde. Wobei das Game gegenüber der Anarchie des Internets noch einen erheblichen Vorteil genießt: es kennt Regeln. Regeln – dies eines der schönsten Beispiele für Dialektik – ermöglichen Freiheit. Die Abwesenheit von Regeln, dies ist nur scheinbar paradox, führt zu Ende gedacht zur völligen Unfreiheit fast aller, denn sie ermöglicht die absolute Diktatur des Stärksten: Die archaischste und strikteste Form der Hierarchie beruht auf der absoluten Freiheit eines Einzelnen, die das Recht, alle anderen zu unterdrücken, ja einschließen muss. Sonst wäre sie nicht absolut.

Spiele ermöglichen dem Rezipienten die gleichberechtigte Auseinandersetzung mit dem Designer des Regelsystems

Ich habe noch von keiner Definition des Begriffs „Spiel“ gehört, welche diese Diktatur nicht a priori untergräbt. Egal, was Spiele sonst sind: sie haben Regeln und mindestens eine Siegbedingung (wobei der Begriff „Sieg“ gelegentlich sehr weit gefasst wird). Sie ermöglichen den Aufstand gegen das Herrschende und sogar den Aufstand gegen das Regelsystem, das ihnen zugrunde liegt. Sie ermöglichen, ja sie fordern diesen Aufstand in einem sicheren Raum, und die Ergebnisse des Aufstands sind reversibel. Man muss dazu nur nur noch mal neu und anders spielen. Der Aufstand, in der Realität ein Skandal, wird zum Zweck des Ganzen. Ein Spieler ist als Spieler immer ein Rebell.

Spiele ermöglichen dem Rezipienten die gleichberechtigte Auseinandersetzung mit dem Designer des Regelsystems. Natürlich wäre der in der Lage etwas zu bauen, das mich immer besiegt, in dem ich absolut keine Chance habe zu gewinnen. Aber es gehört eben zur Definition eines Spiels, dass man es gewinnen kann. Einem Spiel, das mir keine Chance gibt, steht meine Freiheit gegenüber, es nicht zu spielen, weil es ja nicht mal ein Spiel ist.

Etwas Vergleichbares, dazu später noch mehr, konnte man über die Realität bis vor kurzem nicht sagen.

„Ich habe das Spiel geschlagen“, haben wir in den 90ern noch gesagt, wenn wir ein Game zu Ende gespielt hatten. Die Regeln hatten versucht, uns zu unterwerfen – und wir hatten gesiegt. Aber wir waren eben nicht mehr in dem Alter, in dem der Aufstand gegen die Regeln von der Gesellschaft noch so einfach geduldet wurde. Der Protest der Alten in dieser Zeit richtete sich entrüstet gegen die Gewalt in Spielen. Sie haben nie drüber nachgedacht, woher ihre Abneigung wirklich kam. Sie hatten keine Ahnung, dass die Bedrohung ihrer Lebenswelt viel fundamentaler war.Hätten sie es gewusst, die Reaktion wäre noch viel heftiger und autoritärer gewesen. Gelegentlich stellt sich die Denkfaulheit der Gesellschaft selbst ein Bein.

Schillers Mensch: Der Computer war ein Werkzeug zur Verwirklichung dieser Utopie, das Computerspiel als Form ihr künstlerischer Ausdruck

Menschen in ihren 20ern und 30ern entdeckten damals, dass sie tatsächlich Schillers Mensch sein konnten. Sie konnten immer noch spielen. Sie konnten immer noch neue Regelsysteme ausprobieren. Und das war eben nicht nur Eskapismus. Das war eine neue Art, Welt zu denken. Es gab jetzt eine Welt, in der Regeln in einer sicheren Umgebung überprüft werden konnten, bevor man sie der Realität implementierte.

Diese nicht-autoritäre Kommunikationsform Computerspiel, die gleichzeitig auch ein Testmedium für Regelsysteme war und ist, deren Komplexität klassische Spielformen nie erreichen konnten, wäre wahrscheinlich deutlich folgenloser geblieben, wenn sie nicht auch – wie Gutenbergs Maschine – technologische Speerspitze gewesen wäre: eine hilfreiche Notwendigkeit, gesucht schon von der Kunstavantgarde des 19. Jahrhunderts und als unvermeidlich begriffen von denjenigen, die nach dem 2. Weltkrieg den Nationalismus als autoritäres Erzübel der Moderne verstanden hatten und wussten: die Zukunft ist komplex, begreift die Erde als Kugel (die per definitionem keine Grenzen kennt) und jeden Menschen als gleichberechtigt. Auch und gerade in der Kommunikation. Der Computer war ein Werkzeug zur Verwirklichung einer Utopie, das Computerspiel als Form ihr künstlerischer Ausdruck.

Und das Spiel selbst erweist sich als Quelle neuer Ideen und Technologien

Schon zu den allerersten Computern zählten Geräte, die für ein Spiel zusammengelötet wurden. Nicht etwa, weil die Wissenschaftler halt gerne gespielt haben. Vielleicht haben sie das, aber dafür waren die Entwicklungen zu teuer. Sondern weil die Forscher in Games eine Komplexität der Problemstellung erzeugen konnten, wie wenige andere Anwendungen sie erreichten. Daran hat sich bis heute nichts geändert. Ohne Games stünde der PC technologisch wahrscheinlich noch im Pentium-Zeitalter. Für Textverarbeitung und Tabellenkalkulationen hat der Prozessor auch damals schon allemal ausgereicht. Es war vor allem die Notwendigkeit rasant schneller Bildverarbeitung, die den PC zu der Maschine gemacht hat, die sie heute ist. Aber der Beitrag der Gamesindustrie zur heutigen Welt endet da nicht:

  • Bildgebungsverfahren, die zuerst für Games entwickelt wurden, werden längst in der Medizin, im Handwerk, in der Architektur, im Maschinenbau etc. eingesetzt. Es hat nach Doom einige Jahre gedauert, aber dann kam die große Adaption. Techniken, die für Games entwickelt wurden, retten heute ganz wortwörtlich Leben.
  • Die Erkenntnisse der Games-Industrie auf dem Feld der Mensch-Maschine-Kommunikation haben die Interfaces weltweit revolutioniert. Heute stellen Autobauer Game-Designer ein, damit ihre Schnittstellen nicht mehr wie von 1970 wirken. Noch vor zehn Jahren bin ich an der Kommunikation mit meinem VW-Navi meist gescheitert, so versaut war das Interface. Und es gibt Interfaces, bei denen eine fehlerfreie Kommunikation deutlich wichtiger ist, als beim Navi.
  • Der Begriff „intrinsische Motivation“, den man vor zehn Jahren wahrscheinlich 99.999 von 100.000 Menschen hätte erläutern müssen, wird in der Diskussion um eine moderne Schul- und Ausbildungsdidaktik längst als Modebegriff herumgereicht. Ein kanadischer Bibliothekar erläuterte ihn in Karlruhe vor ein paar Jahren einem staunenden Publikum anhand des Beispiels 5-jähriger Kinder, die sich mit Pokemon vorschulisch das Lesen beigebracht haben: Das Spiel hat eine Viertelmillionen Wörter. Und wer sie lesen kann, spielt besser.

Nur drei Beispiele. Man könnte viele weitere anführen. Der enorme Beitrag des Computerspiels als Kommunikationsform für den sozialen, ethischen, wissenschaftlichen und technologischen Diskurs ist nur noch unter Zuhilfenahme vollkommener Ignoranz zu leugnen. Aber es ist seine gegen jede falsche Autorität gerichtete Denkweise, welche die Menschen und damit die Gesellschaft am nachhaltigsten beeinflussen wird: Wir alle haben das Recht, auf Augenhöhe behandelt zu werden. Ideen können von allen eingebracht werden. Sie erlangen Respekt durch überprüfbare Erfolge in der Simulation, nicht durch die althergebrachte Macht oligopoler Senderstrukturen..

Das Spiel hat den virtuellen Raum zum realen gemacht.

Nachdem die Verfügbarkeit schlichtweg anderer Ideen es war, die das monolithische Gesellschaftsbild des Mittelalters aufbrach und in einem langen (und oft gewalttätigen) Prozess in die Moderne überführte, ist es die gleichberechtigte Auseinandersetzung mit Ideen im Spiel, welche die alten, autoritären Kommunikationsformen um die reale Utopie egalitärer Kommunikation erweitert und so dem gesellschaftlichen Diskurs eine neue Dimension zur Verfügung stellt: der Designer setzt nur noch das Thema, über Qualität und Richtung der Auseinandersetzung entscheidet in einem gut designten, sich seinem nicht-autoritären Charakter bewussten Game-Design der Spieler. Die autoritäre Prämisse der Literatur wird im SPiel zum nicht-autoritären Möglichkeitenraum.

Es wird diese Denkweise des Computerspiels sein, welche die jetzige große Umwälzung mit am nachhaltigsten prägen wird: das Wissen, dass man das Spiel schlagen kann. Das Wissen, dass Dialog auf Augenhöhe stattfinden muss, sonst taugt das Spiel nichts. Und das Wissen, dass Ideen in der Virtualität von eigentlich jedermann testbar geworden sind, bevor sie in der Wirklichkeit implementiert werden.

Doch die Veränderung greift noch viel tiefer! Der Wirklichkeit einer von Gott gewollten Ordnung setzte die Druckmaschine die Wirklichkeit einer von Menschen gemachten Ordnung entgegen. Der Computer und seine ihm originäre Kunstform gehen einen entscheidenden Schritt weiter: Sie habenden Begriff der Wirklichkeit selbst verhandelbar gemacht.

„Aber die Wirklichkeit“, höre ich gerne als Einwand, „ist doch absolut!“ Dem entgegne ich, dass genau diejenigen, denen man in den 80ern Realitätsflucht und eine schwierige Zukunft vorhergesagt hatte, vom heimischen Sofa aus eine neue Realität in Form einer milliardenschweren Unterhaltungsindustrie aufgebaut haben.

Das eskapistischste aller Medien wurde zu einem der politischsten

Der virtuelle Raum – auch das eine Erkenntnis, die sich nur schwer durchsetzt – ist nämlich längst ein realer. Das eskapistischste aller Medien wurde zu einem der politischsten. Und es ist eben nicht nur ein virtueller Raum, es sind potenziell unendlich viele. Es ist ein Raum, den (sich) jeder gestalten kann. Die absolute Herrschaft der nicht-virtuellen Realität über die materielle Basis und damit die Existenz der Menschen ist gebrochen. Im Zweifelsfall hat jeder die theoretische Möglichkeit, sich seine eigene virtuelle Realität aufzubauen – und aus ihr heraus eine materielle Basis zu schaffen. Das werden nicht alle können, aber jeder. Man braucht nicht mal mehr richtiges Geld: sogar Währung existiert längst in virtueller Form.

Die Überwindung der alten Herrschaftsformen konnte der Buchdruck nicht vollends schaffen, weil auch das Buch jene autoritäre Kommunikationsform von Autor (sic!) und Rezipient in sich trägt, welche die Basis für die zu überwindenden hierarchischen Herrschaftsformen bildet. Die bewegliche Letter schaffte es nur, das Denken der Menschen zu säkularisieren und Herrschaft – über den Umweg des aufgeklärten Absolutismus – auf weltliche Formen zu verlagern und so endlich den Unfehlbarkeitsanspruch des Göttlichen aus der Gleichung zu nehmen. Erst damit wurde friedlicher Machtwechsel möglich, und Herrschaft wird in der Demokratie nur noch pro tempore vergeben. Die Idee der Augenhöhe war geboren, aber sie blieb Theorie, solange mediale Kommunikation autoritär blieb. Die Kunst spürte das, konnte es aber mangels geeigneter Technologie noch nicht formal umsetzen, derweil die Gesellschaft sich noch in autoritären Allmachtsphantasien erging.

Es gibt keinen Grund, warum das Computergame und die mit ihm in dieser Hinsicht verwandten und teils aus ihm stammenden, egalitären medialen Kommunikationsformen die Denkweise der Menschen nicht ein weiteres Mal revolutionär verändern sollten. Zumindest werden es die alten Herrschaftsformen in der Zukunft erheblich schwerer mit Menschen haben, denen weite virtuelle Räume zur Verfügung stehen, in denen sie kommunikativ auf Augenhöhe behandelt werden. Man muss sich nicht mehr alles gefallen lassen. Es ist keineswegs vermessen zu vermuten, dass am Ende die Systemfrage gestellt wird. Die Frage nach diesem Ende heißt eigentlich „wann“, nicht „ob“.

Wir werden diesen Weg ohnehin gehen, und es liegt nur in unserer Hand, ob es wieder ein blutiger wird

Es wird geschehen, weil es aus historischer Logik heraus geschehen muss. Wir wissen nur nicht, ob einmal, dieses eine Mal, die progressiven Kräfte ihre Abscheu und Angst gegenüber den neuen Strukturen rechtzeitig überwinden können, um die neue, vorläufig nur schemenhaft erkennbare Welt ohne Umweg über eine historische Katastrophe zu erreichen. DAS wäre dann mal was völlig Neues! Die Kräfte der Reaktion, dazu reicht ein Blick in die täglichen Nachrichten, haben diese kommende Auseinandersetzung längst angenommen und führen sie mit voller Kraft. Und nicht zufällig wird sie in den regelfreien Medien mit dem ganzen Arsenal an Obstruktionsmöglichkeiten geführt, welche die Reaktion seit jeher für legitim erachtet: Beleidigungen, Drohungen, Übergriffe aller Art bis hin zur Veröffentlichung persönlicher Daten oder dem Hacken von Accounts zum Zwecke der Einschüchterung. Und erst sehr langsam bequemen sich die progressiven Kräfte zu angemessenen Antworten.

Aber es geht hier nicht um einen Aufruf, den Trumps, Erdogans und Putins dieser Welt die Stirn zu bieten. Diese Aufgabe hat sowieso jeder, und wer den Ruf noch nicht vernommen hat, ist ohnehin Teil des Problems und liest hier längst nicht mehr weiter.

Es geht um Folgendes: Wenn man das bislang Geschriebene so weit einigermaßen nachvollziehen kann, dann muss man sich fragen, ob es für eine zukunftswillige Gesellschaft einen, wirklich nur einen einzigen Grund gibt, in Games nicht eine Menge Ressourcen zu stecken: in die Erforschung ihrer Mechanismen, ihre Auswirkungen auf die menschliche Psyche, ihre Entwicklung und, ja, die Erforschung ihrer Sprache und Ästhetik. Und zwar in Theorie und Praxis, als Förderung der Forschung und als Förderung der praktischen Entwicklung von Games.

Wenn eine neue Kunstform ganz offensichtlich selbst in ihrer vollen Unreife bereits solche erheblichen Einflüsse auf unsere Gesellschaft genommen hat, wenn sie – und zwar auf vielen Ebenen – ihr Potenzial im Positiven wie Negativen doch schon längst unter Beweis gestellt hat, wenn sie den Beweis längst erbracht hat, dass sie die gesellschaftliche Bedeutung, welche die Literatur einst hatte, zu übernehmen in der Lage ist: muss man dann tatsächlich noch diskutieren, welche Bedeutung eine signifikante Beschäftigung aller verfügbaren und relevanten Wissenschaften und Industrien mit dem Gegenstand hat? Müssen wir dann tatsächlich noch über ein paar zehntausend Euro beim DCP verhandeln? Es geht nicht nur um Technologie. Es geht nicht mal nur um die Spieleindustrie. Es geht um nicht weniger als den Gesellschaftsvertrag der Zukunft.

Es geht, um auch das noch einmal in aller Klarheit zu formulieren, auch darum, ob der aktuelle Übergang von einer Gesellschaftsform in eine andere – ein Übergang der ohnehin unvermeidbar ist – diesesmal ohne die grausamsten aller Gewaltakte auskommt. Können wir die scheinbare historische Gesetzmäßigkeit diesmal durchbrechen? Oder braucht es nach 30-jährigem Krieg und zwei Weltkriegen samt Atomschlägen eine weitere Runde Massenmord?

Es geht darum, dieses Mal rechtzeitig zu verstehen, welche Kräfte am Werk sind – und den Menschen, die diesen Kräften ja meist hilflos ausgesetzt sind, Wege und Chancen aufzuzeigen, damit umzugehen. Und keine Kunstform, keine Lehrmethodik, die der Mensch jemals hervorgebracht hat, scheint dafür geeigneter zu sein als das Game. Nur: Dazu muss man sich erst mal die Mühe machen und die Gegenstände wirklich erforschen. Panikartig losgetretene Gewaltdebatten sind da exakt das Gegenteil des Notwendigen.

Mir ist klar, dass ich mit diesem viel zu langen Blogpost ein Rufer in der Wüste bin. Mir ist klar, dass nicht aufgrund dieses Blogposts in Berlin auf einmal hektische Panik entsteht. Aber bislang findet diese Debatte meines Wissens nach exakt nirgends statt. Und irgendjemand muss ja damit anfangen.

Aber wenn’s dabei bleibt und in einigen Jahren kracht’s dann wieder: dann schiebt es bitte nicht auf die brutalen Games.

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4 Gedanken zu “Games go Gutenberg

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