Die übersehene Kernfrage: Wie wird Spiel rezipiert?

Dies ist ein kurzer Auszug aus einem entstehenden Buch über die Narrativierung von Games. Das Kapitel beschäftigt sich mit der Frage, wie ein Spiel von Menschen überhaupt rezipiert wird – und kommt nicht umhin festzustellen, dass diese Frage a) in der öffentlichen Diskussion nicht präsent und b) zukunftsweisend ist. Und zwar für die Gesellschaft im Ganzen.

Die heutige öffentliche Diskussion um die Wirkung von Spielen ist geprägt von einer Übersimplifizierung, die in ihrer intellektuellen Verlogenheit und ihren politischen Konsequenzen geradezu atemberaubend ist. Einerseits wird das Spiel, wo es in den politischen Kram passt, unterschiedslos mit anderen Medien in einen Topf geworfen, andererseits wird es, wenn das dann wieder besser passt, von anderen Medien wie Film, Literatur und Schauspiel abgetrennt und als minderwertig dargestellt.

Wenn dies nur die übliche Abwehrreaktion einer kulturell tiefgefrorenen Meinungselite wäre, die innerhalb einer Generation ja üblicherweise den Weg alles Sterblichen geht, dann könnte man mit den Schultern zucken und sagen: „Das gibt sich.“

Tatsächlich aber haben diese Reaktionen die ästhetische Entwicklung der Kunstform Spiel in einem Maße eingeschränkt, dass man zwischendurch Angst bekommen konnte, die Kunstform würde auf Dauer, eventuell sogar endgültig beschädigt. Und tatsächlich ist die Gefahr noch nicht vorbei. Was das Spiel letzten Endes wahrscheinlich retten wird, ist die wirtschaftliche Bedeutung, die es gegen alle Widerstände entfalten konnte. Die Flucht in die wirtschaftliche Bedeutung aber, die notwendig wurde, weil der Gamesindustrie die kulturelle jahrzehntelang verweigert wurde, hat dennoch Konsequenzen.

Denn während das Spiel als Kunstform mit Hilfe einer vollkommen verlogenen und wissenschaftlich unhaltbaren Gewaltdiskussion einerseits, sowie andererseits durch die Verweigerung von angemessener Kulturförderung in der Entfaltung seiner ästhetischen Möglichkeiten eingeschränkt wurde, haben wirtschaftliche Parameter einen formatierenden Einfluss auf die Kunstform gewonnen: Bestimmte Themen, Konflikte und Herausforderungen blieben außen vor, nicht weil sie irrelevant wären, sondern weil sie schwer verkäuflich sind.

Die gute Nachricht ist, dass dank elektronischer Veröffentlichungsplattformen wie Steam, Apples AppStore u.a. weltweit eine breite, wenn auch wirtschaftlich meist in prekären Verhältnissen lebende Szene aus unabhängigen Entwicklern entstanden ist, die sich mit den Formatschranken klassischer AAA-Titel nicht zufrieden gibt und, obwohl öffentliche Förderung, wie sie im Film beispielsweise vollkommen normal ist, weitgehend inexistent ist, versucht, die Grenzen für die Kunstform Spiel zu verschieben, auszuweiten und jenen Raum zu erobern, auf dem das Spiel als Form fruchtbar werden kann.

Und dieser Raum ist deutlich größer, als oben erwähnte Kultureliten in ihren schlimmsten Albträumen befürchten. Das Spiel schickt sich heute, 2015, an, alle anderen Kunstformen zu Randkunstformen zu machen. Das Spiel ist jetzt schon die Leitkulturform der Gegenwart, und es wird seine Führung in absehbarer Zeit nur noch ausbauen. Und dafür gibt es einen einfachen und unwiderstehlichen Grund:

Das Spiel ist keine autoritäre Kunstform, in der der Künstler etwas herstellt, das vom oft verachteten Publikum dann nur noch akustisch oder visuell angegafft werden kann. Das Spiel ist eine nicht-autoritäre Kunstform, in der der Künstler (der meist selbst im Team auftritt und arbeitet und nur selten Personenkult duldet oder benötigt) einen Möglichkeitenraum erschafft, in dem der Rezipient seines Werkes innerhalb gewisser Grenzen Freiheit genießt.

Einen Roman muss ich Seite für Seite in festgelegter Reihenfolge lesen. Ich kann vorblättern, aber das zerstört schnell die Wirkung des Werkes. Einen Film rezipiere ich als festgelegte Folge vieler Einzelbilder. Ein Spiel dagegen bietet die Möglichkeit des Ausprobierens. Es bietet die Möglichkeit des Scheiterns und neu Startens. Es bietet die Möglichkeit, die vom Autor festgelegten Grenzen auszutesten und womöglich zu sprengen. Und in seiner leichten technischen Kopier- und Veränderbarkeit bietet es die Möglichkeit, es zum Material eigener Kunstwerke zu machen. Einzelne dieser Möglichkeiten mag die eine oder andere Kunstform schon bieten. Alle zusammen bietet keine.

Hinzu kommen emotionale Ebenen im Rezipienten, zu denen nur ein Spiel vordringen kann: Wer hat sich beim Lesen eines Buches schon mal schuldig gefühlt?

Und keine dieser Möglichkeiten nutzt so konsequent alle anderen Kunstformen, seien sie grafisch, musikalisch oder erzählerisch oder eine Kombination aus allen. Im Spiel fließen alle Kunstformen zusammen zu einer einzigen. Das Spiel ist die Durchdringung aller Kunstformen und gleichzeitig ihre Demokratisierung. Im Spiel erreicht Kunst sowohl in ihrer Zugänglichkeit und gesellschaftlichen Bedeutung als auch im Zusammenspiel aller ihrer Formen einen vorher nicht gekannten Gipfel.

Die Frage ist nicht, wann die Spieleindustrie ihr „Citizen Kane“ hervorbringt – oder ob sie dazu in der Lage ist. Die Frage ist, wann sie ein Kunstwerk hervorbringt, das alles Vorherige überschatten wird: ein Spiel, das diese Bedeutung erlangt, nicht weil sich in seinem Team Leonardo da Vinci, Ludwig van Beethoven und Orson Welles zusammen gefunden haben, sondern weil es seinen Rezipienten eine Reise erspielen lässt, die diesen noch nachhaltiger beeinflusst, als die Betrachtung der Mona Lisa, das Anhören der 5. Sinfonie oder das Anschauen vom schon erwähnten „Citizen Kane“.

Dass das Spiel zu einer solchen Leistung in der Lage ist, steht für mich außer Frage. Ebenso steht außer Frage, dass wir in unseren Mitteln und Werkzeugen und unserer ästhetischen Durchdringung der Kunstform lange noch nicht weit genug sind. Es wird noch dauern. Aber es wird passieren. Wenn wir uns nicht selbst daran hindern.

Das bedeutet nicht, dass jedes Spiel versuchen sollte, dieses Ideal zu erreichen. Wie jede Kunstform kennt auch das Spiel das Triviale, rein Unterhaltenden, dem beschwerdefreien Zeitvertreib gewidmete. Und wer möchte die Arroganz aufbringen, dies zu verurteilen? Aber egal ob als Kunstwerk oder als Blockbuster-Megaseller: Wir müssen noch viel lernen und die Erfahrung anderer Kunstformen hat gezeigt, dass viele Techniken und ästhetische Einsichten ihr Leben als Außenseiter in einer Nische beginnen und erst nach einiger Zeit als allgemein anerkannte Regel auch am kommerziellen Frontend der jeweiligen Industrie ankommen.

Wir sind noch jung als Kunstform, ein Baby, das gerade laufen gelernt hat. Aber wir sind ein Riesenbaby. Und wir können schon jetzt vor Kraft kaum noch laufen. Wir müssen aufpassen, dass wir nicht alles zerschlagen. Wir haben noch lange nicht verstanden, wie viele unserer Körperteile funktionieren. Und wenn wir ehrlich zu uns selbst sind, müssen wir zugeben: Es interessiert uns auch nicht sehr. Wir sind jetzt schon mächtig, die größte Unterhaltungsindustrie auf dem Planeten. Wozu sich also noch anstrengen? Gegen alle Widerstände haben wir kaum 30 Jahre gebraucht, bis wir den Planeten beherrschten. Wer sollte uns noch aufhalten?

Die Antwort ist einfach: unsere eigene Ignoranz. Wir haben nicht die geringste Ahnung, was die phänomenologischen und psychologischen Mechanismen sind, mit denen Spiele vom Spieler rezipiert werden. Wir schrauben an immer gewaltigeren Games mit immer bombastischeren Inszenierungen in der Annahme, dass Spiele genauso funktionieren wie Filme. Aber tun sie das? Meine Wette steht auf „nein“.

Bis heute gibt es nur in Ansätzen Versuche, eine gemeinsame Fachterminologie zu entwickeln. Bis heute ist der wissenschaftliche Zweig unserer Kunstform, die Game Studies, in ihren Ergebnissen und Forschungen beinahe hermetisch vom produzierenden Zweig getrennt. Der Begriff Game Studies selbst ist außerhalb der Hochschullandschaft beinahe unbekannt. Die Liste ließe sich lange fortsetzen.

Ich würde deshalb gerne mit einem Aufruf schließen: Kümmere dich, Games Industrie, um die Hochschulen. Lass die Leute dort nicht nur ausbilden, sondern auch forschen und fördere das! Lass sie rausfinden, was wir wissen müssen, um als Industrie in Selbstverantwortung erwachsen werden zu können! Und kümmere dich, Forschung und Lehre, um die Industrie. Sei deiner Verantwortung bewusst, dass die Industrie nicht nur Menschen braucht, die mit den Produktionsabläufen gut vertraut sind. Sie braucht Menschen, die begreifen, welche gewaltige Herausforderung und Verantwortung auf uns zukommt.

In 20 Jahren wird es kaum noch einen Lebensbereich geben, der nicht von Games durchdrungen und vielleicht sogar beherrscht wird. Gamification wird überall Einzug gehalten haben: Kitas, Schulen, Universitäten, Industrien (und nicht nur unsere) und vielleicht sogar in den Sozialberufen, einfach weil sie effektiv ist. Wir werden wahrscheinlich die Schlüsselindustrie des 21. Jahrhunderts.

Da sollten wir doch ein bisschen genauer wissen, was wir da eigentlich tun.

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2 Gedanken zu “Die übersehene Kernfrage: Wie wird Spiel rezipiert?

  1. Ich habe den Artikel mit Spannung gelesen und neue Anregungen erhalten, vielen Dank.

    Beispielsweise habe ich bisher noch nicht groß darüber nachgedacht, dass die Gamesindustrie tatsächlich nachhaltig beschädigt werden könnte durch die anhaltende Verweigerung von Förderungen und dergleichen. Ich war bisher ein Denker von: „Das wird schon irgendwann…“ Jetzt weiß ich: vielleicht sollte man tatsächlich demnächst die Krallen (im möglichen Rahmen eines jeden Einzelnen) ausfahren.

    Das Spiele nachhaltig prägen kann ich nur bestätigen. Keine Kunstform hat es bisher geschafft, dass ich alleine das bloße Ending Theme des Spiels Terranigma (welches für mich mit einem bestimmten Gefühl oder einer Philosophie verknüpft ist) auf meiner Beerdigung spielen lassen möchte. Es hat mich bis ins Mark berührt, weil es in der Verbundenheit von Bildern, Mechaniken, Sound, Regeln und Story einfach extrem immersiv ist.

    Am Schönsten finde ich den Vergleich:
    „Wir sind noch jung als Kunstform, ein Baby, das gerade laufen gelernt hat. Aber wir sind ein Riesenbaby. Und wir können schon jetzt vor Kraft kaum noch laufen.“

    Das ist wirklich ein ganz tolles Bild 😀

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