Die Causa Molyneux

Eigentlich – sollte man meinen – ist in der Diskussion um das Rock Paper Shotgun-Interview mit Peter Molyneux schon alles gesagt worden: Ja, John Walker hat Mr. Molyneux sehr hart angefasst. Und ja: Ich denke, er hat damit einen unangenehmen Job übernommen, den mal jemand übernehmen musste, nämlich den des Journalisten, der seinen Job ernst nimmt.

Ob die Fragen und die Art, wie er PM anging immer fair war, ist dabei gar nicht so sehr die Frage. Manchmal muss man als Journalist auch unfair sein, um an tiefer liegende Wahrheiten heranzukommen. Aber all das ist in den sozialen Netzwerken schon ausreichend diskutiert worden und soll hier nicht unnötig breit getreten werden. Worum es geht: In der Diskussion über PM zeigen sich viele der Schwächen und Stärken sowohl der Games-Presse wie auch der Entwickler-Community geradezu beispielhaft. Und die Art der Diskussion ist einen genaueren Blick wert.

Ich will nur, bevor ich anfange, meine Position dazu noch kurz klar stellen, damit deutlich wird, dass alle weiteren Beobachtungen nicht aus einem vorgeschoben neutralen Blickwinkel kommen, sondern natürlicherweise durch meine Sicht der Dinge ein gewisse Perspektive besitzen:

Ich bin der Meinung, dass dieses Interview vor allem zu spät kam – für Peter Molyneux zu spät – und genau deshalb fiel es so unangenehm aus und sind die Reaktionen so brutal. Ich bin lang genug in der Branche, um mich an die großartigen Versprechungen PMs bezüglich Dungeon Keeper zu erinnern. Jeder heute weiß, dass Dungeon Keeper ein fantastisches Spiel war und ist (von der unseligen Mobile-Umsetzung rede ich nicht. PM hat daran nicht mitgearbeitet, allerdings blieb seine Haltung dazu eher volatil …), aber kaum jemand erinnert sich daran, dass das Spiel bereits groß angekündigt war – um dann irgendwann konzeptionell komplett umgestoßen zu werden, weil die ursprüngliche Idee nicht funktionierte.

Natürlich ist es eine große Stärke zu erkennen, dass eine ursprünglich mal sehr geliebte Idee nicht funktioniert. Bullfrog, PMs damaliges Entwicklerstudio, hatte die Mittel, die Skills und die Einsicht, die notwendigen Schritte einzuleiten und veröffentlichte am Ende ein Spiel, das zum Klassiker wurde. Ein Spiel, das sehr vielen Menschen, mich eingeschlossen, über viele Stunden sehr viel Vergnügen bereitete. Es ist aber auch festzuhalten, dass PM also spätestens seit Mitte der 90er hätte klar sein können, wie unwägbar eine Games-Entwicklung ist.

Ich sah ihn das erste Mal als Redner in den späten 90ern auf der GDC in San José. Der Saal war pickepacke voll und niemand verließ ihn, bevor Molyneux das letzte Wort gesprochen hatte. Man hätte eine Stecknadel fallen hören, zumindest in den Passagen, in denen er nicht von spontanem Applaus unterbrochen wurde. Molyneux war on fire, seine Augen und sein Charme sprühten Funken, und das Publikum saugte jedes Wort auf. Wenn es Magie auf diesem Planeten gibt: Hier war ein Zauberer am Werk. Das Thema war Black & White und welche vollständig revolutionären Features Molyneux in dieses Spiel integrieren würde. Es war nicht die Rede von „wir versuchen es“, sondern sehr viel von „das funktioniert bereits“.

Und viele der Features, die angeblich bereits funktionierten, tauchten nie im fertigen Spiel auf – oder sie waren durch die sehr ungenaue Steuerung eher ein Ärgernis als eine Freude. Wer je seine Kreatur zu einem guten Wesen erziehen wollte, sie aber beim Versuch sie zu streicheln stattdessen ohrfeigte (wodurch sie bösartig wurde), weil die Steuerung viel zu ungenau war, weiß wovon ich spreche.

Ich war sehr enttäuscht von dem Spiel, war aber bereit, Molyneux den benefit of the doubt zu gewähren: Er hatte bei seinem Talk tatsächlich daran geglaubt, dass alle diese Features am Ende funktionieren – und hätten sie das getan, wäre B&W eine echte Revolution gewesen. Aber das Spiel hielt nicht, was PM versprochen hatte – und dennoch waren wir alle gespannt, was von ihm als nächstes kommen würde.

Die Seele eines Künstlers im Gewand des Geschäftsmannes

Es war Fable. Und auch über dieses Spiel hörte ich ihn auf einer GDC reden, und wieder versprach er nicht weniger als das Ende des RPG, wie wir es kennen. Man wäre als Spieler vollkommen frei in seinen Handlungen und die Welt würde in vielfacher Hinsicht und extrem flexibel auf die Art und Weise reagieren, wie der Spieler spielt. Kids würden seine Frisur kopieren, man würde Kampfnarben sehen und sie würden bleiben und nur langsam verblassen. Die ganze Welt von Fable sollte dynamisch sein, der Körper des Helden sollte sich dynamisch verändern etc. Eine einigermaßen vollständige Liste der gebrochenen Versprechungen findet man hier. Wie man leicht sieht: Es handelt sich nicht nur um eine Handvoll Features.

Um dieser Liste – und damit Molyneux – eine Verteidigung zur Seite zu stellen: PM ist jemand, der während einer Entwicklung zutiefst daran glaubt, dass all diese Dinge möglich sind. Und natürlich sind sie möglich. Nur nicht in den (zumeist ja richtig großen) Budgets, die Molyneux zur Verfügung standen. Er scheint von seinem Charakter her ein Künstler zu sein, ein Träumer, dessen Ziel es mit jedem Spiel ist, alle vorher gewesenen Spiele nicht nur in den Schatten zu stellen, sondern sogar – ganz im Sinne Adornos(1) – auszulöschen, als untaugliche Versuche abzustempeln und ihnen die perfekte, Wirklichkeit gewordene Utopie eines Spiels entgegen zu halten.

Damit man mich recht versteht: Das ist ein großartiger Anspruch, den mehr Menschen in dieser Industrie haben sollten. Aber er ist schwer einzuhalten, und die Enttäuschung, die seine Nichterfüllung mit sich bringt, ist beinahe unvermeidbar. Aber es war eine Enttäuschung, die (auch mit Fable) immer noch gute Spiele mit sich brachte. Diese waren nur halt wesentlich tiefer in der von Budget- und Zeitgrenzen bestimmten Entwicklerrealität verwurzelt, als die durch Molyneuxs Visionen geweckten Hoffnungen versprachen.

Und dennoch – und hier setzt meine einzige Kritik an RPS (und der gesamten Diskussion) an: Ohne solche Träumer verschieben sich keine Grenzen. Viele der – von ihm selbst nicht umgesetzten – Konzepte Molyneuxs wurden in späteren Spielen durch andere verwirklicht. Spielen, die teilweise ganz anderen Genres verpflichtet waren: Die untrainierten Körper der Avatars beispielsweise, in Fable angekündigt, wurden ein Feature in „The Sims“ (ich glaube, es war der dritte Teil, ist hier aber unerheblich). Ja, PM hat viele Versprechungen nicht gehalten. Aber gerade RPS, die ein sehr gutes Gespür auch für die künstlerischen Möglichkeiten von Spielen haben und sich schon sehr verdient darum gemacht haben, sollten auch die Position des Künstlers verstehen.

Genau diese Position spielt in der öffentlichen Diskussion aber keine Rolle. Und dies vor allem deshalb, weil trotz solcher Leute wie Molyneux das Computergame an sich nach wie vor nicht wirklich als Kunstform wahrgenommen wird. Molyneux wird mit den Maßstäben eines Managers der Unterhaltungsindustrie gemessen, nicht mit denen eines Künstlers im Kunstbetrieb, in dem Scheitern nur als ein weiterer Schritt auf dem Weg zum großen Kunstwerk verstanden und verziehen wird.

Die Öffentlichkeit nimmt den Warencharakter von Games als einzigen Maßstab

Und das ist nicht einmal vollkommen unehrlich, vor allem deshalb, weil Molyneux sich spätestens mit der Übernahme eines Vizepräsidenten-Jobs bei EA (1994) und dem Verkauf von Bullfrog an EA selbst tief ins Mahlwerk der Unterhaltungsindustrie hineinmanövriert hatte. Sogar der hartnäckigsten Künstlerseele sollte nach diesen Erfahrungen doch zumindest klar geworden sein, dass so etwas wie Zahlen und Termine existiert.

Molyneux allerdings riss in der Folge bei jedem einzelnen Spiel, das er veröffentlichte, die Original-Budgets und Zeitrahmen so gründlich, dass der Stoßseufzer der Erleichterung bei EA, als Molyneux den Konzern nur knapp 3 Jahre später wieder verließ um Lionhead Studios zu gründen, bis zu jenem Mond zu hören war, den der Brite mit jedem seiner Spiele zu überspringen trachtet. Dessen B&W-Serie wurde zwar noch von EA veröffentlicht, aber mit Beginn der Fable-Serie wechselte PM zu Microsoft und wurde dort nebenbei Creative Director der Games-Sparte.

Das ist nicht gerade die Karriere einer empfindlichen Künstlerseele, und sicher keine Karriere, die Molyneux irgendwann einmal so etwas wie Demut hat lehren können. Aber er kam mit seiner Herangehensweise an Spieleproduktionen jahrzehntelang davon. Mit der Zeit wusste man in der Branche natürlich, was man von seinen nach wie vor vollmundigen Ankündigungen zu halten hatte, und man hörte auf, Molyneuxs Talks wirklich ernst zu nehmen. Sie waren unterhaltsam, aber mehr wie eine Märchenstunde, weniger wie etwas, das wirklich informativ war.

Ich kenne PMs berufliches Umfeld nicht. Aber ich kenne einige sehr erfolgreiche Menschen in unserer Branche, und die, die nicht abheben, haben alle etwas gemeinsam: Sie akzeptieren Kritik am eigenen Handeln und sorgen für ein Umfeld, in dem diese möglich ist und sogar gefordert wird.

Wer den Ton von Molyneuxs Antworten analysiert, kommt an der Erkenntnis nicht vorbei, dass Molyneux zu diesen Menschen eher nicht zählt. Die Lawine aus Selbstmitleid, die den Leser überrollt, schmerzt geradzu körperlich. Für ihn scheint jede Kritik Majestätsbeleidigung zu sein, er steckt keinen Hieb einfach weg. Er ist wie das arme Würstchen in schlechten Filmen, das sich das Hemd aufreißt und pathetisch fordert zu schießen. Die Kritikfähigkeit, die er vorspielen möchte, ist so viel weniger glaubwürdig, so schlecht geschauspielert, dass sich jeder Verdacht, seine brillanten Talks könnten ebenfalls Lüge sein, sofort zerstreut. Er meint seine Talks. Wort für Wort. Und so unglaubwürdig diese zuweilen erscheinen mögen.

Wer schützt die Träumer vor ihren Träumen?

Und so kam es wohl auch, dass es niemanden gab, der Molyneux erklären konnte (und zwar, bevor es zu spät war), dass es das Eine ist, den Verantwortlichen eines Milliardenkonzerns Millionen aus der Tasche zu labern, um an der Erfüllung eines utopischen Traumes zu arbeiten – und etwas vollkommen Anderes, dieselben Pitch-Methoden auf Kickstarter anzuwenden. Selbst im Laufe des Interviews mit RPS wollte ihm diese Erkenntnis ja nicht kommen.

Und nein, ich bin nicht der Ansicht, dass die teilweise unselige Tradition von KS-Pitches es erlaubt, in diesen Dinge zu versprechen, die jeder ernsthaften Analyse zufolge wahrscheinlich nicht eingehalten werden können. Und jeder mit auch nur 10% der Branchenerfahrung, die PM eigentlich haben müsste, wusste, dass die Parameter des Godus-Pitches auf KS nicht realistisch waren. Seine Ausführungen dazu in dem RPS-Interview ergeben keinen Sinn und lassen sich nur auf zweierlei Arten erklären: Entweder ist PM tatsächlich ein abgefeimter Lügner – oder er glaubt selbst an seine Visionen.

Ich tippe aus oben genannten Gründen auf Letzteres, denn er MUSS an seine Visionen glauben. Sonst könnte er nicht ständig diese vollständig revolutionären Konzepte entwickeln und sie so überzeugend verkaufen. Er meint die Sachen wirklich ehrlich.

Aber wo sind die Leute, die ihn davor schützen, sich derartig in seinen Träumen zu verlieren, dass er in der Folge vor der Öffentlichkeit wie ein kleiner Trickbetrüger dasteht? Gab es irgendjemanden, der ihm gesagt hat: „Peter, das kannst Du mit Microsoft machen. Die sind mit Dir auf Augenhöhe – oder werden zumindest dafür bezahlt es zu sein. Aber Kickstarter-Backer sind Gamer. Die kennen die Industrie nicht wirklich. Und wenn Du ihnen das alles versprichst, dann begehst Du faktisch einen Betrug, denn die sind nicht auf Augenhöhe und können es auch gar nicht sein.“

Ich habe in einem privaten Facebook-Kommentar geschrieben, dass Molyneux viel zu lange in Pampers gewickelt wurde – und dass ihm das jetzt auf die Füße fällt. Natürlich ist er daran auch selbst Schuld – und es ist ganz alleine seine Verantwortung. Das rechtfertigt allerdings nicht die vielen hämischen Kommentare, in denen offenbar jahrzehntelang Neid-gefütterte Rechnungen beglichen werden sollen. Das Interview von RPS war weitgehend gerechtfertigt, auch in der Form. Der Spott und Hass, der jetzt über Molyneux hereinbricht, ist es nicht.

Wir sollten uns als Industrie lieber fragen, wie wir unsere wenigen Visionäre und Künstler vor sich selbst schützen können. Wer 20 Jahre lang immer nur umschwärmt wird, den wird eine solche Lawine aus Hass vollständig unvorbereitet treffen. Der Strafe, die Molyneux jetzt trifft, steht als einziges Verbrechen gegenüber, immer den ganz großen Traum geträumt zu haben – und die Realität anderen zu überlassen. Jeder sollte sich fragen, ob diese Strafe angemessen ist – und ob wir als Industrie nicht gerade den wenigen Träumern so verpflichtet sind, dass wir viel mehr unternehmen und versuchen müssten, um sie vor so massiven Fehlern, wie PM sie bei Godus unzweifelhaft begangen hat, zu bewahren.

Wenige haben das heutige Gamedesign so positiv und nachhaltig auf so vielen Ebenen beeinflusst wie Peter Molyneux. Die Art, wie die Industrie momentan in nicht unerheblichen Teilen mit ihm umspringt, ist nicht nur undankbar. Sie gefährdet auch den weiteren Fortschritt der Branche. Lasst die Träumer träumen – und beschützt sie vor sich selbst!

(1) „Als eine, wahre und scheinlose, befreit von solcher Individuation, stellt Schönheit nicht in der Synthesis aller Werke, der Einheit der Künste und der Kunst sich dar, sondern bloß leibhaft und wirklich: im Untergang von Kunst selber. Auf solchen Untergang zielt jedes Kunstwerk ab, indem es allen anderen den Tod bringen möchte.“ Theoder W. Adorno, Minima Moralia 1 #47

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6 Gedanken zu “Die Causa Molyneux

    • Ja, in der Theorie. Aber ich kann verstehen, wie Mr. Walker bei dieser tonnenschweren Larmoyanz zunehmend die Fassung verliert. Ist auch nur ein Mensch. Und es spricht für ihn (und seine Integrität als Journalist), dass er später das gesamte Interview ohne Beschönigung seiner eigenen Schwächephasen abgetippt hat.

      • sorry, da kommen wir auf keinen gruenen Zweig. Du kannst nicht eine Verletzung des Pressekodex als Zeichen seiner Integrität als Journalist werten, das geht einfach nicht.

        Wer nicht genug Emotionale Distanz zu dem worüber er Berichtet halten kann sollte den Bericht an jemanden anderen Abgeben, tut er das nicht ist das das Zeichen das er *kein* guter Journalist ist.

      • Das tue ich nicht. Und Du wirfst da einiges durcheinander:

        Erstens verletzt er nicht den Pressekodex, sondern höchstens die erwünschte Distanz zum Thema (die NICHT Teil eines wie auch immer einklagbaren Pressestandards ist). Und zweitens macht er genau dieses Fehlverhalten dann öffentlich, was eben DOCH wieder guter Journalismus ist (es ist halt nicht alles schwarzweiß).

        Unethisch wäre es nur gewesen, wenn er beim Abtippen des aufgenommenen Gesprächs dieses so verfälscht hätte, dass er als untadeliger Journalist dasteht.

        Er hat einen Fehler gemacht und versucht nicht, ihn zu vertuschen. Du willst den Mann an seinem Fehler aufhängen (wozu eigentlich? Macht das Molineuxs Reaktion erträglicher?) – ich nenne es “erwachsen”, wenn man nicht versucht, eigene Fehler zu vertuschen.

  1. Ich bin über den „Auf ein Bier“-Podcast hergerutscht und freue mich schon auf die weiteren Artikel, die sehr ansprechend geschrieben, aber dennoch sehr flüssig zu lesen sind.
    Zu PM: trotz de Tatsache, dass fast die ganze Welt immer mit den Augen rollt, sobald PM etwas äußert, finde ich seine Rolle dennoch wichtig und hoffe solche Freigeister wird es immer geben, im Gegensatz zu denen, die Spiele nach Backrezept fabrizieren, die der Doktrin des Kommerz unterworfen sind, wie es so schön im Podcast hieß.
    PM erinnert von der Beschreibung in dem Artikel hier ein wenig an George Lucas, dem bei Star Wars 1-3 auch niemand mal eine konträre Meinung zur Verfügung gestellt hat.

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