Ethik als Spielmechanik#3: Die normative Kraft des Ethischen

(Dies ist die dritte und letzte Folge einer kleinen Artikelserie über die Frage, wie man sich Ethik als Spielmechanismus verfügbar machen kann. Nachdem die Serie auch in überarbeiteter Fassung in der Printversion der Making Games und dann, ins Englische übersetzt, auf deren Webseite erschienen ist, habe ich die ursprünglichen Fassungen auch hier mit den überarbeiteten ersetzt. Teil 1 ist hier und Teil 2 hier.)

Um ein wenig mit der Tür ins Haus zu fallen: Ein weit verbreitetes Missverständnis ist, dass ethisches Game Design notwendigerweise ethisch hochwertige Inhalte und Messages erfordert. Der Inhalt eines Spiels kann aber im Gegenteil sogar im höchsten Maße unethisch sein – und gerade dadurch ethisches Game Design erzeugen. Es ist nicht einmal notwendig, dass der Spieler für ethisch richtiges Verhalten mit einem narrativen Happy End oder anderweitig belohnt wird. Ethisches Game Design entsteht durch ganz andere Strukturen. Es gibt zwei Bedingungen:

  • der ethische/unethische Inhalt erlaubt durch die Art seiner Darstellung und die Einbindung ins Game Design eine freie, erwachsene Reflektion desselben
  • er erlaubt außerdem eine ethisch bedeutsame und nicht durch Spielvorteile korrumpierte Entscheidung des Spielers selbst

Sind diese beiden Bedingungen erfüllt, wird das Game Design ethisch, selbst dann, wenn das Spiel von Massenmord handelt und dieser mit keiner Entscheidung des Spielers verhinderbar ist und das player-subject selbst ihn auszuführen hat. Dies steht nur scheinbar im Widerspruch zur zweiten Bedingung, denn das player-subject hat immer noch die Möglichkeit, das Spiel zu beenden. Was diese beiden Bedingungen aber im Einzelnen bedeutet und wie man sie erfüllt, davon soll dieser Text handeln.

In den ersten beiden Teile habe ich gezeigt, dass es einerseits spielerisch sinnvoll und interessant sein kann, ethische Fragen zum Teil einer Spielmechanik zu machen, und dass andererseits im Spannungsraum zwischen Ethik und Moral reichlich Konfliktpotenzial zu finden ist, um diesen Gameplay-Schatz zu heben.

Im letzten Teil möchte ich also erläutern, wie man als Game Designer aus diesem Konfliktpotenzial ethische Spielmechanik erzeugt – und welche Fehler man dabei machen kann. Meine Aufgabe ist dabei analytisch, denn diese Techniken existieren in bereits seit vielen Jahren veröffentlichten Spielen. Sie wurden umgesetzt, funktionieren und haben ihre Wirkmächtigkeit längst bewiesen. Mein Beitrag besteht lediglich darin, diese größtenteils unsortiert und undeklariert herumliegenden Gameplay-Phänomene in die Kategorie “ethische Spielmechanik” einzuordnen und ihnen als Schlussfolgerung ein “So wird’s gemacht” beizustellen, was bislang soweit mir bekannt niemand getan hat.

Wir hatten in den beiden vorangegangenen Artikeln die Rolle des Spielers und des player-subject beleuchtet, den ludischen hermeneutischen Zirkel beschrieben, das Spannungsfeld aus Ethik und Moral sowohl der Gegenwelt als auch ihrer Charaktere beschrieben und um die Dimension des Spielers erweitert. Dieses Spannungsfeld ist es, in dem ethische Konflikte narrativ entstehen und wirken können.

Man vermeide eindeutige Handlungsanweisungen

Dann hatten wir festgestellt, dass eines der konstituierenden Elemente eines ethischen Dilemmas das Fehlen einer eindeutigen Handlungsanweisung ist: Dem Spieler wird nicht gesagt, welche Entscheidung von ihm erwartet wird. Gelegentlich weiß er nicht einmal, dass eine Entscheidung von ihm erwartet wird. Außerdem steht, als zweite Voraussetzung, die Handlung unter Zeitdruck. Eine dritte Voraussetzung für ein ethisches Dilemma ist, dass es keinen ethisch akzeptablen Ausweg liefert, jede Entscheidung des Spielers also zu ethischem Versagen führt.

Man muss kein Genie sein um sofort zu erkennen, dass die beiden erstgenannten Elemente, Handlungsanweisungen und Zeitdruck, auch zu Game Design-Kategorien gehören. Wie aber wirken sich fehlende Handlungsanweisungen aus?

In westlicher Game Design-Philosophie gelten fehlende Handlungsanweisungen als problematisch, und die allgemeine Designlehre warnt vor ihnen. Wir haben gelernt, dass man den Spieler nicht im Unklaren lassen soll. Er soll wissen, was er zu tun hat, soll die Folgen seines Handelns abschätzen können, und das Spiel hat die Pflicht, ihn diesbezüglich aufzuklären. Man muss allerdings nur ein wenig über den anglo-amerikanischen Tellerrand (oder in die eigene Spielegeschichte) schauen, um zu sehen, dass diese Designregel nicht universell gilt, nicht immer galt – und auch schon zahlreich und erfolgreich gebrochen wurde.

Pathologic beispielsweise war 2006 in Russland und Osteuropa ein großer Erfolg. Der Spieler spielt einen Arzt während einer tödlichen Epidemie in einem abgelegenen Städtchen. In diesem Spiel wird man ständig vor ethische Entscheidungen gestellt, deren Folgen man nicht absehen kann. Nutze ich meine Medikamente, um einen Kranken zu behandeln? Oder tausche ich sie gegen Nahrungsmittel, weil ich selbst sonst wahrscheinlich verhungere und niemandem mehr helfen kann? Oder nehme ich sie selbst, um nicht selbst der Krankheit zum Opfer zu fallen? Nahrung und Medikamente sind knapp. Und ich habe eine Menge Aufträge, während die Zeit unerbittlich verrinnt. Welche Aufträge soll ich erfüllen, wenn ich nicht alle schaffe? Wie reagieren die anderen Bewohner? Was verlangt die landläufige Moral? Was die der direkt Betroffenen? Und was wäre das ethisch, also rational nachprüfbar Richtige?

Auf viele dieser Fragen liefert das Spiel sogar Antworten oder zumindest Hinweise. Aber genau hier kommt der zweite Parameter ins Spiel: Man hat nicht genügend Zeit, um diese Antworten alle zu suchen und abzuwägen. Denn der Spieler steht unter gnadenlosem Zeitdruck. Es ist hier aber vor allem interessant, wie dieser Zeitdruck eingesetzt wird, worauf ich weiter unten noch genauer eingehen werde.

Zeitdruck kann unser Freund werden

Bevor aber der Einwand unbeantwortet bleibt, dass Zeitdruck im westlichem Game Design auch vorkommt, und zwar in verschiedenen Formen. Dies ist natürlich richtig, sei es bei zeitlich begrenzten Missionen, auf Geschwindigkeit getrimmten Jump’n’Run-Einlagen oder Quicktime-Events. In The Witcher III werde ich immer wieder vor Dialogoptionen gestellt, die ich unter Zeitdruck entscheiden muss. Dieser Zeitdruck ist im Witcher aber zumeist eine reine Gameplay-Entscheidung und aus der Welt heraus oft nicht begründbar. Gerade bei den Fragen, die mit Zeitdruck versehen werden, würde man im wirklichen Leben oft gerne genauer über eine Antwort nachdenken – und der Gegenüber würde einem diese Zeit meist auch ebenso gerne einräumen. Gerade diese Mechanik fällt innerhalb der ansonsten meist großartig gelungenen Narrativierung des Spiels also oft negativ auf.

Aber ohnehin scheint keine der im letzten Absatz angeführten Zeitdruck-Mechaniken besonders geeignet, einer ethischen Entscheidung überzeugend Dringlichkeit einzuhauchen. Warum das so ist, dazu muss ich ein wenig ausholen.

Zeitdruck als Spielmechanik richtet sich beinahe ohne Umweg direkt an den Spieler. Man könnte sogar die Frage diskutieren, ob Zeitdruck das player-subject ausschaltet oder zumindest zu einem erheblichen Teil entmachtet. Der Stress, unter dem der Spieler steht, überstimmt häufig jede persönliche Distanzierung durch ein player-subject: Über Zeitdruck kann also die Moral des Spielers unmittelbar und oft sogar ohne große Reflektion in den Entscheidungsprozess des player-subjects gelangen und setzt dort häufig dessen Uneigentlichkeit außer Kraft: die Entscheidung des Spielers wird authentisch. Es ist allerdings schwer vorstellbar, eine ethisch anspruchsvolle Situation per Quicktime-Event oder schnell herunterzählender Stoppuhr auflösen zu lassen – und sie dabei nicht zu korrumpieren. Die dazu notwendigen nicht-diegetischen, also nicht zur Spielwelt gehörenden Interface-Elemente[1] nehmen, siehe Witcher III, der Situation jede psychologische und innerweltliche Glaubwürdigkeit:

Der Zeitdruck wird auf diese Weise also künstlich wirken und offensichtlich vom Game Designer stammen; einer Entität also, die gar nicht zur Ethik der Gegenwelt gehört und mit dem zu lösenden Problem nichts zu tun hat. Auch das dazugehörige Interface ist nur eine Krücke zur Vermittlung notwendiger Informationen. Hinzu kommt, dass der Spieler (per Interface) eine Handlungsanweisung erhält. Auch, wenn die ihm vielleicht nicht sagt, was er zu tun hat, so ist ihm in diesem Moment doch klar, dass er irgendetwas tun muss. Das Ergebnis ist notwendigerweise Entfremdung von der Spielwelt, eine Bewegung, die der ethisch-moralischen Integration des player-subjects in dieselbe natürlich zuwider läuft.

So geht es also eher nicht. Wie aber kann man Zeitdruck in ein Spiel integrieren, den der Spieler versteht, ohne dass ihn ein nicht-diegetisches Interface-Element darauf hinweist?

Diegetisches Interface gesucht

Pathologic löst dieses Problem sehr einfach und sehr elegant. Denn wie im richtigen Leben haben die anderen Charaktere in der Stadt ihre eigene Agenda – und sie warten nicht auf den Spieler. In den meisten westlichen Game Designs löst der Spieler eigentlich alles aus: Gegner warten geduldig an ihrem Platz, bis der Spielercharakter vorbeikommt und die Aktionen lostritt. Maximal hat der NPC noch einen eigenen, routinierten Tagesablauf, an den der Spieler sich adaptieren muss. Aber sehr selten wird ein NPC von alleine innerhalb seiner eigenen Interesselage tätig. Fast immer wartet der NPC, bis der Spieler auftaucht. Es herrscht der lokale Trigger als Auslöser von Spiel- und narrativen Ereignissen.

In Pathologic dominiert hingegen der zeitgebundene Trigger als Auslöser: Jeder Stadtbewohner geht seiner Agenda nach – und oft genug ist diese Agenda gegen die Interessen des Spielers gerichtet und eben an den Interessen dieses Charakters orientiert. Je länger der Spieler zögert (oder anderweitig aufgehalten wird), desto schwieriger wird also die Situation: Ein Mensch, der dort vom Spieler keine Medikamente bekommt, ist am nächsten Tag tot, und eine Lebensmittellieferung, die nicht ankommt, hat ähnlich fatale Konsequenzen. Ein Auftrag, der angenommen aber nicht erledigt wird, sorgt für schlechte Stimmung bei den betroffenen NPCs (ihn gar nicht erst anzunehmen übrigens auch). Der Spieler muss also entscheiden, sonst entscheidet die Gegenwelt des Spiels an seiner Stelle. Der Zeitdruck entsteht aus einer lebendigen, selbst agierenden Welt heraus. Er wirkt also nicht künstlich sondern natürlich und wird per phronesis, aus dem gesunden Menschenverstand heraus, verstanden. Das nicht-diegetische Interface wird nicht gebraucht, weil das System selbstverständlich ist. Der Zeitdruck selbst dient, wenn der Spieler das Prinzip einmal begriffen hat, als diegetisches Interface, genauso wie der Abgabetermin für diesen Artikel es im wirklichen Leben tut.

Es scheint diese phronesis eine der Grundvoraussetzungen dafür zu sein, dass ethische Konflikte erfolgreich zum Teil der Spielmechanik werden können. Zumindest aber erleichtert sie die Sache erheblich: Der Spieler muss die Notwendigkeit und Dringlichkeit seines Eingreifens aus der ethischen Frage und der narrativen, innerweltlichen Situation heraus begreifen – und nicht aus der spielmechanischen. Aber damit endet die Besonderheit ethischer Spielmechanik nicht. Der ideale ethische Konflikt präsentiert sich nämlich nicht nur aus der Narration heraus – er sollte auch im Ergebnis zunächst nur wieder in die Narrativierung hinein wirken und erst darüber dann auch in die Spielmechanik einsickern.

Das schlechte Gegenbeispiel: Ein System wie in Knights of the old Republic, in dem die Handlungen eines Spielers unmittelbar auf einer gut/böse-Skala bewertet werden, unterläuft den ethischen Impuls des Spielers und überstülpt ihm den Primat der Spielmechanik. Denn das Spiel belohnt die Konsistenz, indem es dem konsistent bösen oder guten player-subject Vorteile gegenüber inkonsistent agierenden Spielern verschafft. Der Spieler entscheidet sich also irgendwann einmal, den guten oder den bösen Weg zu gehen – und betreibt danach vor allem Ressourcen-Optimierung, wobei er seinen diesbezüglichen Fortschritt direkt auf einer Skala ablesen kann. Das System wirkt ähnlich wie das Klassensystem eines Rollenspiels, innerhalb dessen ich ja auch, wenn ich mich einmal entschieden habe, Optimierung betreibe – und keine ethischen Fundamentalentscheidungen treffe.

Ressourcen-Optimierung korrumpiert ethisches Game Design

Ethik spielt auf diese Weise bei der Entscheidungsfindung für den Spieler keine Rolle mehr: Die böse Tat ist keine, weil der Spieler die Maskerade seines player-subjects natürlich durchschaut und seine Entscheidung selbst nicht ernst nimmt: Das Spiel ist längst auch zum Schauspiel geworden. Der Spieler spielt eine Rolle und liefert dem Star Wars Universum nur einen weiteren der dringend benötigten Bösewichte, ohne die das ganze System ja auch gar nicht funktionieren würde. Sicart beschreibt das KotoR-Game Design deshalb als “unethisch”[2]. Ich denke nicht, dass man so weit gehen muss. Vielmehr würde ich behaupten, dass die ethische Kategorie in KotoR gar keine Wirkmächtigkeit hat und deshalb auch keine Anwendung bei der Beurteilung des Game Designs finden darf. Dass mit dieser pseudoethischen Entscheidungs-“Freiheit” des Spielers großes Marketing betrieben wurde, lasse ich hier mal außen vor. Es gibt vielleicht unethisches Game Design gar nicht. Aber es gibt ganz sicher unethische Marketingkampagnen.

Die Lösung einer ethischen Problemstellung darf also den Spieler nicht leicht vorherseh- und erwartbar signifikant spielmechanisch belohnen oder bestrafen, denn dann wird der Spieler die Entscheidung mit hoher Wahrscheinlichkeit spielmechanisch opportun treffen und womöglich gar nicht als ethisch begreifen. Wobei Spieler durchaus in der Lage sind, eine überschaubare Bestrafung in Kauf zu nehmen, wenn sie ihnen eine ethisch richtige Lösung ermöglicht:

In Bioshock wurde der Spieler (und das konnte er voraussehen) dafür bestraft, die Little Sisters leben zu lassen: Er erhielt nur die Hälfte des ADAMs, das er bekommen hätte, wenn er die Mädchen statt zu heilen getötet hätte. Es gab also eine vorhersehbare Bestrafung. Dennoch haben sich meinen (natürlich nicht statistisch zuverlässigen) Erhebungen zufolge etwa 90% der Spieler dafür entschieden, die Mädchen leben zu lassen und zu heilen. Es wurde also ein (wenn auch vorübergehender und letztendlich im Balancing nur wenig ins Gewicht fallender) spielerischer Nachteil in Kauf genommen, wenn man die aus der Sicht unserer Welt richtige ethische Entscheidung traf. Die ethische Entscheidung war echt, wurde allerdings nicht ausschließlich in Abwägung ethischer Parameter getroffen sondern als Handel zwischen Ethik und Spielmechanik begriffen. Anzunehmen ist, dass, je höher der spielerische Preis gewesen wäre, mehr Spieler die Mädchen getötet statt geheilt hätten. Die Korruption der ethischen Spielmechanik war vorhanden, allerdings war der Preis den meisten nicht hoch genug.

Es blieb außerdem über die gesamte Spielzeit hinweg relativ unklar, wie die Spielwelt selbst zu der Entscheidung stehen würde, und an dieser Stelle hat das Spiel mit Sicherheit einiges an Potenzial verschenkt. Es ist aber auch zu beachten, dass es sich in Bioshock um ein ethisches Problem handelt, nicht um ein ethisches Dilemma. Beim ethischen Problem gibt es, anders als beim ethischen Dilemma, einen ethisch richtigen Lösungsweg, auch wenn der vielleicht nicht immer klar sichtbar ist. Das ethische Dilemma weist, wie im zweiten Artikel erläutert, keinen ethisch richtigen Lösungsweg auf.

Ich hatte dort auch schon den menschlichen Hang zur Heuristik angesprochen, die wir uns als Designer auf diesem Feld ganz bewusst zunutze machen können: Wir müssen dem Spieler nicht die kompletten Informationen zu seiner Entscheidungsfindung zur Verfügung stellen. Wir können versuchen, ihn in die Irre zu führen, wir können wichtige Informationen verstecken oder an spielmechanisch schwierig zu erreichenden, abgelegenen Stellen hinterlegen, so dass der auf schnellen Erfolg getrimmte Spieler sie nicht zu sehen bekommt. Unsere Möglichkeiten sind zahlreich (und wir sehen schon, wie hier die Vorbereitung einer ethischen Problemstellung sofort Bereiche der Spielmechanik berührt und Korruptionsgefahr heraufbeschwört). Wir können also ein ethisches Problem auch wie ein ethisches Dilemma erscheinen lassen. Und umgekehrt. Wir können auch mit der Aussicht auf Belohnung spielen und den Spieler dadurch in eine Falle locken. Wir bestrafen den korrumpierbaren Spieler und belohnen genau jene Integrität, der wir vorher Strafe angedroht hatten. Oder umgekehrt. Beides ist möglich und beides kann ethisches Game Design sein.

Ethisches Game Design lebt von der Konfrontation mit der Moral der Gegenwelt

Denn ein solches Game Design verliert das Attribut „ethisch“ nicht allein, indem es versucht, das player-subject ethisch zu korrumpieren. Nicht-ethisch (und möglicherweise im Extrem sogar unethisch) wird es erst dann, wenn diese Korrumpierbarkeit selbst folgenlos bleibt, das Spiel das player-subject also affirmativ und ohne doppelten Boden durchwinkt, obwohl auch die Gegenwelt diese mangelnde Integrität kaum gutheißen dürfte. Der Fehler liegt also nicht unbedingt in einer spielerischen Belohnung, sondern in einer möglichen Inkonsistenz zwischen dem Angriff gegen die Moral der Gegenwelt – und der nicht erfolgenden Reaktion derselben gegen diesen Angriff.

Denn eine Welt muss ihre Moral durchsetzen, nicht ihre Ethik. Davon handeln alle großen Geschichten. Die griechische Mythologie hatte mit der Wahrung der Regeln die Moiren beauftragt, drei unerbittliche Rachegöttinnen, die jeden töteten, der gegen die Regeln der Welt verstieß. Wer Neil Gaiman’s Sandman gelesen hat, weiß, dass die drei Damen vor niemandem halt machen. Ihr Echo findet sich übrigens auch in den drei Herrinnen des Walders aus Witcher III. Diese durchzusetzende Moral kann selbst unethisch sein, aber sie wird durchgesetzt. Auch gegenüber dem Spieler, und selbst dann, wenn diese Welt die Bewachung der Regeln nicht anthropomorphisiert hat. Denn sonst taugt die Story nichts. Ein Spielercharakter, der über den grundlegenden Gesetzen der Gegenwelt steht und von ihnen nicht zur Rechenschaft gezogen wird, bedient vielleicht pubertäre Allmachtphantasien, wird aber kein tragfähiges ethisches Game Design hervorbringen.

Dass diese Reaktion auch wiederum subversiv sein kann, den Angriff also letzten Endes belohnt oder das Einhalten der Moral bestraft, ist dadurch nicht ausgeschlossen. Eine gute Narration schafft es dennoch, dass der Spieler (wenn schon nicht das player-subject) die Folgerichtigkeit dieser Reaktion erkennt und als Teil der ethischen Herausforderung begreifen kann – ausreichende persönliche Reife und Selbstreflektion natürlich immer vorausgesetzt. Um in der hiesigen Welt zu bleiben: Auch hier wären die meisten von uns gerne viel häufiger gute Menschen – aber das Leben bestraft einen halt auch sehr häufig dafür.

Auch deshalb ist immer Vorsicht dabei geboten, die Lösung ethischer Probleme unmittelbar in die Spielmechanik eingreifen zu lassen. Denn erstens sprechen sich Schaden und Nutzen in der Community, die ja ein bedeutender Teil des ludischen hermeneutischen Zirkels ist, herum, so dass sie erwartbar werden und die ethische Problemstellung von vornherein kontaminieren können. Und zweitens ist der eigentliche Adressat einer ethischen Entscheidung immer die Spielwelt, deren Regeln ich entweder verletze oder bestätige. Dies macht das ethische Dilemma erzählerisch so ergiebig: In ihm gibt es als Ergebnis immer eine Verletzung der Regeln der Gegenwelt – und also wird es immer eine Rache geben müssen, mit der die Welt sich wieder in Ordnung bringt: Der Keim zu einer Tragödie ist gelegt, und er wird sich unausweichlich entfalten.

Im ethischen Game Design wird der Designer zum Vollstrecker, der die selbst geschaffenen Gesetze befolgen, durchsetzen und exekutieren muss.

Im ethischen Game Design sollte es also die Welt sein, die über Belohnung und Bestrafung entscheidet, nicht die Spielmechanik. Der Game Designer, der normalerweise die Gesetzgebung einer Spielwelt betreibt, wird hier zu ihrem Vollstrecker, der die selbst geschaffenen Gesetze befolgen, durchsetzen und exekutieren muss. Dass diese aus der Welt geborene Entscheidung belohnend oder bestrafend auch in die Spielmechanik eingreifen kann, versteht sich dabei von selbst. Dem Spieler können aus der Narration heraus göttliche Fähigkeiten genommen oder hinzugefügt werden, die Menschen in dieser Welt können ihn unterstützen oder ihm auflauern. All dies ist innerhalb des ethischen Systems konsistent. Und es ist deshalb ethische Spielmechanik.

Oder konkret: Nicht konsistent ist die Verdopplung der in Zukunft zu erhaltenden Erfahrungspunkte, weil man ein Ork-Baby gerettet hat, obwohl Orks Feinde sind. Konsistent wäre, wenn sich im Verhältnis zu Orks ein Weg auftäte, wie man mit ihnen einen Frieden aushandeln kann – von dem der Spieler dann auch spielerisch profitieren dürfte, beispielsweise durch Zugriff auf Orkwaffen.

Nicht konsistent wäre, wenn der Spieler drei Charisma-Punkte verlöre, weil er eine unschuldige Frau erschlagen hat. Konsistent wäre, wenn sich der Ehemann der Frau auf die Spur des Spielers heften und versuchen würde, ihn zu töten. Konsistent könnte sein, wenn dieser Mann zu einer Gruppe Heiliger gehörte, die man in dieser Welt unter keinen Umständen, also auch nicht aus Gründen der Selbstverteidigung, töten darf. Konsistent wäre dann, wenn der Spieler, nachdem er den heiligen Mann doch getötet hat, an allen Ecken und Enden der Welt gesucht würde und ständig von Verhaftung und Hinrichtung bedroht wäre.

Wir sehen also, dass die spielmechanischen Auswirkungen ethischer Entscheidungen des Spielers indirekt sein sollten: eine phronetisch nachvollziehbare Reaktion der Spielwelt auf die Handlung des Spielers. Diese phronetische Reaktion sollte möglichst aus der Narration heraus vermittelt werden und sich nicht nur (und vor allem nicht unmittelbar) in irgendwelchen Parametern der Spielmechanik niederschlagen.

Denn die Welt wird gelegentlich eine Weile brauchen, bis sie den Verstoß gegen ihre Regeln bemerkt und reagiert: Ödipus war mehrere Jahre König, bevor die Welt ihn als den Vatermörder und Mutterbegatter identifizierte, der er, ohne es selbst zu wissen, war. Auch diese zeitliche Verzögerung widerspricht unseren westlichen Game Design-Regeln. Und es ist richtig, dass Spielfehler innerhalb der Spielmechanik schnell, möglichst unmittelbar bestraft werden sollten. Liegt der Fehler des Spielers allerdings im ethischen Bereich und wirkt über die Narration, so darf die Bestrafung auch mal warten. Die Phronesis erlaubt es – und erfordert es zuweilen.

Pathologic, das ansonsten spielerisch alle Signaturen eines Open World Horror Action Adventures trägt, erfordert durch Zeitdruck und ethische Problemstellungen ein ganz anderes Spielen als es die westlichen Genrekollegen verlangen. Denn es existiert keine Comfort Zone, kein Zeitraum und kein Ort, an dem der Spieler verschnaufen kann. Dazu muss er schon die Pausetaste drücken oder das Spiel verlassen. Hinzu kommt, dass der Zeitdruck sich nirgendwo (oder nur sehr versteckt) im nicht-diegetischen Interface wiederfindet. Man kriegt nicht gesagt, wie viel Zeit man für eine bestimmte Aufgabe noch hat. Kein Timer zählt runter. Nur die wechselnden Tageszeiten können als Hinweis auf die verstreichende Zeit dienen – und man kann sich auch die Uhrzeit einblenden lassen.

Ein möglicher Königsweg für ethisches Game Design

Es scheint also tatsächlich einen Königsweg zu geben, mit dem Ethik zu einem Teil der Spielmechanik werden kann. Dieser Königsweg führt in 4 Schritten über die Narration:

  1. Schritt: Das Spiel erzeugt aus der Narration heraus ein ethisches Problem oder gar Dilemma für den Spieler. Dieses ethische Problem/Dilemma muss dabei ein solches für die Gegenwelt des Spiels sein.
  2. Schritt: Der Spieler wird durch Zeitdruck dazu gezwungen, eine Lösung für dieses Problem anzubieten. Der Zeitdruck selbst muss auch wieder aus der Narration kommen und von der Gegenwelt glaubhaft aufgebaut werden, wird aber natürlich spielmechanisch verwaltet. Zusätzlich ist die Gegenwelt in der Lage, über Spielmechanik den Zugang zu Informationen zu erschweren, die der Spieler für eine ethisch gültige Entscheidungsfindung eigentlich benötigt.
  3. Schritt: Das Spielsystem setzt die Folgen dieser Entscheidung in der narrativierten Spielwelt um. Dazu kann es sich, wenn dies der Glaubhaftigkeit nutzt, auch etwas Zeit lassen. Parameter für die narrative Umsetzung ist dabei die Moral der Gegenwelt, die alle Hebel in Bewegung setzen wird, Verstöße zu ahnden und sich selbst wieder herzustellen. Dabei ist zu beachten, dass die ethisch richtige Entscheidung des Spielers durchaus gegen die Moral der Gegenwelt des Spiels verstoßen kann. Und natürlich kann es innerhalb der Gegenwelt durchaus verschiedene Ansichten über die gefundene Lösung geben.
  4. Schritt: Die Bemühungen der Gegenwelt, ihre moralische Integrität wieder herzustellen, greifen dann nicht nur in den Verlauf der Narration ein, sondern – wo es folgerichtig ist – auch in die Spielmechanik.

Zu bemerken ist dann noch, dass mit dem vierten Schritt der Vorgang nicht abgeschlossen ist. Der Fluch der guten (oder bösen) Tat ist ja häufig, dass eine ethische Entscheidung weitere nach sich zieht. Es geht also nicht notwendigerweise um nur sehr wenige Entscheidungen im Rahmen einer Story. Man kann sich dieses System durchaus als schnelldrehende Spirale aus Entscheidungen vorstellen, die buchstäblich hunderte weitere Entscheidungen notwendig machen, wie es Pathologic vorexerziert hat oder auch This War of Mine. Es ist deshalb natürlich als Design-Entscheidung nicht unerheblich für die gesamte Produktion, ob ich die weiteren Abläufe über ein recht schwerfälliges Branching der Story verwalte (wie The Witcher III) oder über ein System, dass seine narrativen Entscheidungen aus dem Zustand der Ressourcenverwaltung generiert und auch dahinein wieder zurück gibt (wie This War of Mine).

Ethisches Game Design ist zielgruppen-spezifisch.

Eines ist auch klar: Nicht jeder Spieler wird ein solches Gameplay mögen. Viele wollen in Spielen nicht auch noch vor schwere Entscheidungen gestellt werden. Aber auch nicht jeder wird mit den motorischen Herausforderungen eines Shooters oder den strategischen eines RTS warm. Ich persönlich liebe Sport und hasse Sportspiele. Letzten Endes ist alles eine Frage der Zielgruppe. Aber je älter insgesamt die Gruppe der Gamer wird, desto stärker steigt auch der Bedarf an Spielen, die dem Spieler etwas anderes abverlangen als bloß das Durchschauen einer puren Mechanik und seine motorische Beherrschung. Die auch kommerzielle Aufmerksamkeit, die Spiele wie This War of Mine in letzter Zeit erhalten, spricht für einen wachsenden Bedarf an ethischem Gameplay.

Zum guten Schluss sei noch gesagt: Meine Analyse umfasst nur einen Weg, Ethik zu einem Teil der Spielmechanik werden zu lassen. Es mag andere geben; ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Mir ging es nur darum zu zeigen, dass es möglich ist und wie man das als Game Designer angehen kann. Wichtig war mir auch zu zeigen, dass ethisches Gameplay immer die Narrativierung als Vermittlung zum Gameplay benötigt, und damit Konsistenz mit der Spielwelt. Außerdem wollte ich ein paar allgemein gültige Regeln aufstellen und begründen. Ich kann nur hoffen, dass es mir gelungen

[1] Siehe dazu auch den Artikel von Anthony Stonehouse auf Gamasutra: http://www.gamasutra.com/blogs/AnthonyStonehouse/20140227/211823/User_interface_design_in_video_games.php

[2] Sicart, The Ethics of Computer Games, Massachusetts Institute of Technology, 2009, p.4

 

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3 Gedanken zu “Ethik als Spielmechanik#3: Die normative Kraft des Ethischen

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