Es ist noch nicht vorbei…

Die Diskussion um meinen bislang meistgelesenen Blogpost geht weiter, und das ist ja auch gut so. Heute Abend werde ich im Rahmen des Spielequartetts in die Mangel genommen, für den Mittwoch wurde ich beim Deutschen Entwicklerpreis in Düsseldorf aufs Podium gebeten.

Es scheint also eine Diskussion zu beginnen, und das ist letzten Endes das, was ich mir erhofft hatte. In den letzten Tagen erreichten mich per Email (eine antike Form des Text-Messagings, bei der auch längere Inhalte ausgetauscht werden können) zwei sehr interessante Anmerkungen einmal von Games Academy Geschäftsführer Thomas Dlugaiczyk und andererseits von Professor Jörg Müller-Lietzkow (Universität Paderborn), auf die ich hier ausschnittsweise noch ein wenig eingehen möchte, um den Stand der Diskussion öffentlich zu dokumentieren.

Thomas D. schrieb u.a.:

Die Schuld am Untergang der Indies trifft nicht primär die klassischen „Konzerne“.

Der gefühlte Mangel an Qualitätsprodukten ist derzeit nicht primär durch die aktuelle Kommerzialisierung der Spielproduktion im klassischen Sinne „die wollen nur Geld verdienen“ zurück zu führen. Ich verstehe Indie – Games nicht als die Amateur-Liga, alle Marktteilnehmer wollen und müssen Geld verdienen. Die Gründe liegen mehr in einem aktuellen Markt, der am besten mit einem Dauer-Tornado zu beschreiben ist und dem Teilnehmer aller Couleur unterworfen sind.

Ich habe auch durch andere Reaktionen festgestellt, dass einige Leser glaubten, ich wolle den Großen unlautere Methoden gegenüber den Kleinen unterstellen. Das war nicht der Fall (ich unterstelle ihnen maximal teilweise zweifelhafte Geschäftsmethoden gegenüber ihren Kunden), allerdings lässt eine Polemik durch ihren grobstrichigen Charakter naturgemäß immer auch Fehlinterpretationen zu. Ich darf mich also nicht beschweren.

Und Thomas hat natürlich völlig Recht. Mein einziger Einwand ist eigentlich mehr eine Ergänzung, und ich möchte aus meiner Antwort an Thomas zitieren:

Um das also klar zu stellen: Ich bin nicht gegen eine AAA-Industrie, ich halte sie sogar für unbedingt notwendig. Ich bin auch nicht der Ansicht, dass die Großen die Kleinen kaputtmachen.

Ich bin aber der Ansicht, dass die Großen eine Verantwortung dafür haben, dass die Kleinen existieren können. Und nicht nur das: Sie haben sogar ein Interesse daran – und nicht nur ein geringes!

Denn wo sollen denn Nachwuchs und Innovationen herkommen, die in den Controlling-dominierten Strukturen (auch das hat Thomas sehr richtig analysiert) der Großen so wesentlich schlechtere Bedingungen vorfinden als in den kreativen Nährstoffzellen der Kleinen?

Ich hatte in den letzten Monaten und Jahren tatsächlich gehofft, dass die Großen da mal selbst drauf kommen, aber viel mehr als die Patenschaft, die Ubisoft jetzt für ein neues Team übernehmen will, ist mir da nicht bekannt (immerhin, und ich will das nicht kleinreden). WENN es solche Dinge gibt, dann hängen es die Großen also nicht unbedingt an die große Glocke.

Es ist also nicht das Problem, dass die großen Publisher versuchen, die Gewinne ihrer AAA-Titel zu maximieren. Es ist das Problem, dass sie vergessen zu haben scheinen, wie große Brands entstehen – und was sie am Leben erhält. Thomas findet zu einer Analyse der gegenwärtigen Marktsituation, die als Resultat sehr vieler Argumente den Jetztzustand wie folgt beschreibt:

  • Keine Regeln durch die Marktteilnehmer möglich

  • Unüberschaubare Anzahl und steigende Anzahl an Playern

  • Geringe Eintrittsbarrieren in den Markt

  • Keinerlei Möglichkeit der Mengenregulierung durch die Marktteilnehmer

  • Keinerlei Möglichkeit der Preissteuerung durch die Marktteilnehmer

  • Stark ansteigende Anzahl an Produkten

  • Presse ist nicht mehr in der Lage, einen Marktüberblick zu geben, sondern zusätzlich selbst in der ökonomischen Krise, Blogs bieten zu wenig Stabilität

  • Starker Preisverfall pro Spiel und Unit in Richtung 0 = Free to Play

  • Projekt erlösen um Durchschnitt viel weniger pro Projekt

  • Teilweise massive und schnelle Kundenkonzentrationen

Alle diese Phänomene lassen sich ohne Zweifel beobachten, und sie alle tragen zu einer für alle Beteiligten (inklusive der AAA-Publisher) schwer erträglichen Marktsituation bei. Dass ein Unternehmen mit Milliardenumsätzen in einem solchen Sturm länger steht als eine Universitätsausgründung auf der Basis einer 50.000 Euro-Förderung versteht sich von selbst, kann EA und Co. aber natürlich nicht vorgeworfen werden. Doch wie Thomas weiter schreibt:

Der Markt ist derzeit völlig ungeregelt, was Menge, Qualität und Preis angeht. Die Nischen sind die ersten, die dabei zerstört werden. (…) Es ist der Online- oder Internet-Sturm, der unsere Branche erfasst hat. Die Macht der Zahlen, der Daten. (…) Dieser Zahlenfetischismus, zum Beispiel die massive Anwendung der Ergebnisse des Data-Minings auf Game-Design-Prozesse, ist einer der primären Qualitätsschalter im Online-Games Bereich, weil die Entwickler vor allem auf die Abrufe / Zahlen der User-Reaktionen schauen und die damit verbundenen Chancen der In-game-Monetarisierung nutzen MÜSSEN. Denn davon existieren viele der Projekte. Wo früher die Marketing-Abteilung Einfluss nahm, ist es jetzt oft direkt das Controlling, die Finanzabteilung.

Und das, kann man sich vorstellen, ist selten ein guter Parameter fürs Gamedesign.

Es spricht für Thomas, dass er nicht daran glaubt, dass unsere Industrie diesem Tornado schutzlos Stand halten muss:

Ja, und auch ich bin der Auffassung, das Internet ist technisch nicht regulierbar. Allerdings nicht so, wir wir das uns derzeit denken. Das geht anders, modern und intelligent. Vor allem menschlich, ökonomisch sinnvoll und angemessen. Da bin ich sicher. Wir Menschen haben das Netz geschaffen, wir können es auch weiter gestalten.

Die Bereitschaft einer Branche zu gemeinsam getragenen Regulierungen wächst erfahrungsgemäß mit dem Leidensdruck der Marktteilnehmer, wie die Gründung der USK Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle im Jahr 1995 bewiesen hat.

Ich teile diese Meinung. Märkte können und müssen reguliert werden, wenn das freie Spiel der Kräfte zu großes Zerstörungspotenzial entfaltet. Und um ernsthaft zu behaupten, die gegenwärtige Marktsituation sei gesund oder nachhaltig, muss man schon über einen ideologischen Tunnelblick verfügen. Solche Regulationen mögen im Internetzeitalter schwieriger sein, unmöglich sind sie sicher nicht. Ganz sicher aber sind sie notwendig.

An dieser Stelle setzte Jörgs Beitrag an. Jörg ist insgesamt wesentlich weniger pessimistisch als ich es bin und sieht den gegenwärtigen Sturm am Markt vor allem als Chance. Ich würde ihm an dieser Stelle gerne beipflichten, kann aber eine Chance nur erkennen, wenn sich die Verdachtsmomente weiter mehren, dass die gewaltigen Gefahren nicht schlichtweg ignoriert werden. Das heißt nicht, dass Jörg nicht auch klare Vorstellungen davon hat, wo es hakt. Und teilweise sieht er richtig schwarz. Einer der Hauptgründe liegt für ihn in der organisatorischen Schwäche der Industrie, die sich auch im Gezänk um die Fusion von G.A.M.E und BIU äußert:

Die Kämpfe hinsichtlich der Gewalt- und Suchtdiskussion sind von Gestern, die Forderung nach Förderung obsolet, die Weiterentwicklung sinnloser Preise anstelle einer soliden und nachhaltigen Start-Up-Förderung (mir reicht der deutsche Entwicklerpreis vollkommen, wenn dafür das Geld des Computerspielpreises inkl. der Showkosten in Start-Ups aus Ausbildungsinstitutionen heraus investiert würden)

(…)

Wo bleiben die Impulse hinsichtlich der Weiterqualifizierung von Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmern der Branche? Wo finden echte Diskussionen über die gesellschaftliche Relevanz denn heute statt (bestimmt nicht in den Verbänden! Der Kulturrat steht hier weit vorne). Warum gibt es immer noch kein brauchbares Berichtswesen und verlässliches Datenmaterial?

Die Liste der Fragen, die Jörg an die Industrieverbände stellt, geht noch eine ganze Strecke weiter, und jede von ihnen hat ihre Berechtigung. Und jede von ihnen beleuchtet einen Teilaspekt des gesamten Problems.

Kurz zusammengefasst spielen hier also die ökonomischen, organisatorischen und kulturell-künstlerischen Aspekte des Problems zusammen, und ich denke, dass es kein Fehler wäre, an diesen drei Strängen weiterzuarbeiten, ohne sie hermetisch voneinander zu trennen. Wir brauchen eine Kultur der Spieleentwicklung, die ihren professionell arbeitenden Mitarbeitern wirtschaftliche Sicherheit, ihrem kulturellen Anspruch Entwicklungsraum und ihrer Organisation Schlagkraft verleiht. Die wirtschaftliche Effizienz stellt sich dann von alleine ein.

Den Weg dahin sehe ich noch nicht ganz klar, aber ich bin zuversichtlich, dass es ihn gibt. Es wäre wichtig, dass die Diskussion über den Mittwoch hinaus weitergeführt wird.

Ich freue mich jedenfalls schon sehr auf das, was in den nächsten Tagen alles stattfinden wird! Spannende Zeit!

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