Storytelling in Games, Teil 2: Erzählen und Spielen II

Diese Reihe an – teilweise sehr umfangreichen – Blogposts erwuchs aus einer Vorlesung, die ich seit 2006 an verschiedenen Hochschulstandorts in Deutschland gehalten habe, und die sich über die Jahre immer weiter entwickelt hat. Mir wurde der Vorschlag unterbreitet, daraus ein Buch zu machen, aber das ist mir, glaube ich, zu viel Heckmeck. Und der einzige, der daran was verdienen würde, wäre wahrscheinlich ohnehin der Verlag.
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Narrative und Story-Elemente im Computerspiel

Vorbemerkung

Wenn wir uns dem Thema Story im Computerspiel nähern, dann stehen wir bald vor dem Problem, dass eine ganze Reihe von Begriffen geklärt und definiert werden müssen. Dies gilt nicht nur für diese Serie von Artikeln, sondern leider auch nach wie vor für viele Menschen, die beruflich mit Storys in Computerspielen zu tun haben. Es herrscht, muss man immer wieder feststellen, eine geradezu babylonische Sprachverwirrung innerhalb der Branche.

Dies liegt nicht daran, dass die Leute, die dort arbeiten, alle ein bisschen dämlich wären (Das Gegenteil ist richtig: Einige der interessantesten und vielseitigsten Menschen, die ich je kennengelernt habe, arbeiten dort), sondern daran, dass Storytelling innerhalb des Computerspiels nach wie vor eine sehr neue Art zu erzählen darstellt – für die überzeugende Begriffe erst gefunden werden müssen.

Ich werde in der Folge Definitionen aufstellen, wie sie mir sinnvoll erscheinen. Ich bitte aber darum, sie nicht als endgültig anzusehen. Sie sollen lediglich innerhalb dieser Serie für Konsistenz sorgen. Ich hoffe zwar, meinen kleinen Beitrag für eine einheitliche Terminologie zu leisten. Sollte aber jemand auf Widersprüche innerhalb meiner Definition stoßen, dann bitte ich, diese zu formulieren. Es kann unserer Angelegenheit nur dienen.

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Es ist noch nicht vorbei…

Die Diskussion um meinen bislang meistgelesenen Blogpost geht weiter, und das ist ja auch gut so. Heute Abend werde ich im Rahmen des Spielequartetts in die Mangel genommen, für den Mittwoch wurde ich beim Deutschen Entwicklerpreis in Düsseldorf aufs Podium gebeten.

Es scheint also eine Diskussion zu beginnen, und das ist letzten Endes das, was ich mir erhofft hatte. In den letzten Tagen erreichten mich per Email (eine antike Form des Text-Messagings, bei der auch längere Inhalte ausgetauscht werden können) zwei sehr interessante Anmerkungen einmal von Games Academy Geschäftsführer Thomas Dlugaiczyk und andererseits von Professor Jörg Müller-Lietzkow (Universität Paderborn), auf die ich hier ausschnittsweise noch ein wenig eingehen möchte, um den Stand der Diskussion öffentlich zu dokumentieren.

Thomas D. schrieb u.a.:

Die Schuld am Untergang der Indies trifft nicht primär die klassischen „Konzerne“.

Der gefühlte Mangel an Qualitätsprodukten ist derzeit nicht primär durch die aktuelle Kommerzialisierung der Spielproduktion im klassischen Sinne „die wollen nur Geld verdienen“ zurück zu führen. Ich verstehe Indie – Games nicht als die Amateur-Liga, alle Marktteilnehmer wollen und müssen Geld verdienen. Die Gründe liegen mehr in einem aktuellen Markt, der am besten mit einem Dauer-Tornado zu beschreiben ist und dem Teilnehmer aller Couleur unterworfen sind.

Ich habe auch durch andere Reaktionen festgestellt, dass einige Leser glaubten, ich wolle den Großen unlautere Methoden gegenüber den Kleinen unterstellen. Das war nicht der Fall (ich unterstelle ihnen maximal teilweise zweifelhafte Geschäftsmethoden gegenüber ihren Kunden), allerdings lässt eine Polemik durch ihren grobstrichigen Charakter naturgemäß immer auch Fehlinterpretationen zu. Ich darf mich also nicht beschweren.

Und Thomas hat natürlich völlig Recht. Mein einziger Einwand ist eigentlich mehr eine Ergänzung, und ich möchte aus meiner Antwort an Thomas zitieren:

Um das also klar zu stellen: Ich bin nicht gegen eine AAA-Industrie, ich halte sie sogar für unbedingt notwendig. Ich bin auch nicht der Ansicht, dass die Großen die Kleinen kaputtmachen.

Ich bin aber der Ansicht, dass die Großen eine Verantwortung dafür haben, dass die Kleinen existieren können. Und nicht nur das: Sie haben sogar ein Interesse daran – und nicht nur ein geringes!

Denn wo sollen denn Nachwuchs und Innovationen herkommen, die in den Controlling-dominierten Strukturen (auch das hat Thomas sehr richtig analysiert) der Großen so wesentlich schlechtere Bedingungen vorfinden als in den kreativen Nährstoffzellen der Kleinen?

Ich hatte in den letzten Monaten und Jahren tatsächlich gehofft, dass die Großen da mal selbst drauf kommen, aber viel mehr als die Patenschaft, die Ubisoft jetzt für ein neues Team übernehmen will, ist mir da nicht bekannt (immerhin, und ich will das nicht kleinreden). WENN es solche Dinge gibt, dann hängen es die Großen also nicht unbedingt an die große Glocke.

Es ist also nicht das Problem, dass die großen Publisher versuchen, die Gewinne ihrer AAA-Titel zu maximieren. Es ist das Problem, dass sie vergessen zu haben scheinen, wie große Brands entstehen – und was sie am Leben erhält. Thomas findet zu einer Analyse der gegenwärtigen Marktsituation, die als Resultat sehr vieler Argumente den Jetztzustand wie folgt beschreibt:

  • Keine Regeln durch die Marktteilnehmer möglich

  • Unüberschaubare Anzahl und steigende Anzahl an Playern

  • Geringe Eintrittsbarrieren in den Markt

  • Keinerlei Möglichkeit der Mengenregulierung durch die Marktteilnehmer

  • Keinerlei Möglichkeit der Preissteuerung durch die Marktteilnehmer

  • Stark ansteigende Anzahl an Produkten

  • Presse ist nicht mehr in der Lage, einen Marktüberblick zu geben, sondern zusätzlich selbst in der ökonomischen Krise, Blogs bieten zu wenig Stabilität

  • Starker Preisverfall pro Spiel und Unit in Richtung 0 = Free to Play

  • Projekt erlösen um Durchschnitt viel weniger pro Projekt

  • Teilweise massive und schnelle Kundenkonzentrationen

Alle diese Phänomene lassen sich ohne Zweifel beobachten, und sie alle tragen zu einer für alle Beteiligten (inklusive der AAA-Publisher) schwer erträglichen Marktsituation bei. Dass ein Unternehmen mit Milliardenumsätzen in einem solchen Sturm länger steht als eine Universitätsausgründung auf der Basis einer 50.000 Euro-Förderung versteht sich von selbst, kann EA und Co. aber natürlich nicht vorgeworfen werden. Doch wie Thomas weiter schreibt:

Der Markt ist derzeit völlig ungeregelt, was Menge, Qualität und Preis angeht. Die Nischen sind die ersten, die dabei zerstört werden. (…) Es ist der Online- oder Internet-Sturm, der unsere Branche erfasst hat. Die Macht der Zahlen, der Daten. (…) Dieser Zahlenfetischismus, zum Beispiel die massive Anwendung der Ergebnisse des Data-Minings auf Game-Design-Prozesse, ist einer der primären Qualitätsschalter im Online-Games Bereich, weil die Entwickler vor allem auf die Abrufe / Zahlen der User-Reaktionen schauen und die damit verbundenen Chancen der In-game-Monetarisierung nutzen MÜSSEN. Denn davon existieren viele der Projekte. Wo früher die Marketing-Abteilung Einfluss nahm, ist es jetzt oft direkt das Controlling, die Finanzabteilung.

Und das, kann man sich vorstellen, ist selten ein guter Parameter fürs Gamedesign.

Es spricht für Thomas, dass er nicht daran glaubt, dass unsere Industrie diesem Tornado schutzlos Stand halten muss:

Ja, und auch ich bin der Auffassung, das Internet ist technisch nicht regulierbar. Allerdings nicht so, wir wir das uns derzeit denken. Das geht anders, modern und intelligent. Vor allem menschlich, ökonomisch sinnvoll und angemessen. Da bin ich sicher. Wir Menschen haben das Netz geschaffen, wir können es auch weiter gestalten.

Die Bereitschaft einer Branche zu gemeinsam getragenen Regulierungen wächst erfahrungsgemäß mit dem Leidensdruck der Marktteilnehmer, wie die Gründung der USK Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle im Jahr 1995 bewiesen hat.

Ich teile diese Meinung. Märkte können und müssen reguliert werden, wenn das freie Spiel der Kräfte zu großes Zerstörungspotenzial entfaltet. Und um ernsthaft zu behaupten, die gegenwärtige Marktsituation sei gesund oder nachhaltig, muss man schon über einen ideologischen Tunnelblick verfügen. Solche Regulationen mögen im Internetzeitalter schwieriger sein, unmöglich sind sie sicher nicht. Ganz sicher aber sind sie notwendig.

An dieser Stelle setzte Jörgs Beitrag an. Jörg ist insgesamt wesentlich weniger pessimistisch als ich es bin und sieht den gegenwärtigen Sturm am Markt vor allem als Chance. Ich würde ihm an dieser Stelle gerne beipflichten, kann aber eine Chance nur erkennen, wenn sich die Verdachtsmomente weiter mehren, dass die gewaltigen Gefahren nicht schlichtweg ignoriert werden. Das heißt nicht, dass Jörg nicht auch klare Vorstellungen davon hat, wo es hakt. Und teilweise sieht er richtig schwarz. Einer der Hauptgründe liegt für ihn in der organisatorischen Schwäche der Industrie, die sich auch im Gezänk um die Fusion von G.A.M.E und BIU äußert:

Die Kämpfe hinsichtlich der Gewalt- und Suchtdiskussion sind von Gestern, die Forderung nach Förderung obsolet, die Weiterentwicklung sinnloser Preise anstelle einer soliden und nachhaltigen Start-Up-Förderung (mir reicht der deutsche Entwicklerpreis vollkommen, wenn dafür das Geld des Computerspielpreises inkl. der Showkosten in Start-Ups aus Ausbildungsinstitutionen heraus investiert würden)

(…)

Wo bleiben die Impulse hinsichtlich der Weiterqualifizierung von Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmern der Branche? Wo finden echte Diskussionen über die gesellschaftliche Relevanz denn heute statt (bestimmt nicht in den Verbänden! Der Kulturrat steht hier weit vorne). Warum gibt es immer noch kein brauchbares Berichtswesen und verlässliches Datenmaterial?

Die Liste der Fragen, die Jörg an die Industrieverbände stellt, geht noch eine ganze Strecke weiter, und jede von ihnen hat ihre Berechtigung. Und jede von ihnen beleuchtet einen Teilaspekt des gesamten Problems.

Kurz zusammengefasst spielen hier also die ökonomischen, organisatorischen und kulturell-künstlerischen Aspekte des Problems zusammen, und ich denke, dass es kein Fehler wäre, an diesen drei Strängen weiterzuarbeiten, ohne sie hermetisch voneinander zu trennen. Wir brauchen eine Kultur der Spieleentwicklung, die ihren professionell arbeitenden Mitarbeitern wirtschaftliche Sicherheit, ihrem kulturellen Anspruch Entwicklungsraum und ihrer Organisation Schlagkraft verleiht. Die wirtschaftliche Effizienz stellt sich dann von alleine ein.

Den Weg dahin sehe ich noch nicht ganz klar, aber ich bin zuversichtlich, dass es ihn gibt. Es wäre wichtig, dass die Diskussion über den Mittwoch hinaus weitergeführt wird.

Ich freue mich jedenfalls schon sehr auf das, was in den nächsten Tagen alles stattfinden wird! Spannende Zeit!

Storytelling in Games, Teil 2: Erzählen und Spielen I

Diese Reihe an – teilweise sehr umfangreichen – Blogposts erwuchs aus einer Vorlesung, die ich seit 2006 an verschiedenen Hochschulstandorts in Deutschland gehalten habe, und die sich über die Jahre immer weiter entwickelt hat. Mir wurde der Vorschlag unterbreitet, daraus ein Buch zu machen, aber das ist mir, glaube ich, zu viel Heckmeck. Und der einzige, der daran was verdienen würde, wäre wahrscheinlich ohnehin der Verlag.
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Einige semiotische Vorbemerkungen

Semiotik (altgr. σημεῖον sēmeĩon, ‚Zeichen‘, ‚Signal‘), manchmal auch Zeichentheorie, ist die Wissenschaft, die sich mit Zeichensystemen aller Art befasst (z. B. Bilderschrift, Gestik, Formeln, Sprache, Verkehrszeichen). Sie ist die allgemeine Theorie vom Wesen, von der Entstehung (Semiose) und vom Gebrauch von Zeichen.

Die Semiotik ist ein Teilgebiet der philosophischen Erkenntnistheorie, der Wissenschaftstheorie und der Sprachphilosophie sowie der Sprachwissenschaft. Sie findet in verschiedenen Geistes-, Kultur– und Sozialwissenschaften Anwendung.

Wikipedia, Stand 3.12.2013

Wenn wir nun in der Lage sind, eine Geschichte sowohl in ihrer Struktur zu analysieren, als auch aus ihrer Struktur heraus zu entwickeln, verfügen wir zwar über ein wichtiges Werkzeug, um Geschichten zu erzählen und zu bewerten. Leider wissen wir aber noch nichts darüber, welchen besonderen Herausforderungen sich das Erzählen einer Geschichte innerhalb der Kunstform Computerspiel gegenüber sieht.

Dazu ist es notwendig, zunächst einmal ein paar grundlegende Dinge zu untersuchen, um die wichtigsten Unterschiede zwischen Erzählen und Spielen herauszuarbeiten. Zu recht interessanten Ergebnissen kommt man, wenn man sich die Zeichensysteme anschaut, welcher sich beide bedienen.

Das Ziel ist es, ein Formbewusstsein für die Kunstform Computerspiel zu installieren, dem die formbildenden Unterschiede zwischen aktiv rezipierten und passiv rezipierten Kunstformen bekannt und inhärent sind. Im Weiteren werde ich aus diesen Unterschieden ganz praktische Schlüsse ziehen. Einige dieser Schlüsse entsprechen heutigem Wissensstand, was die Produktion von Computerspielen angeht, andere dürften bislang eher eine Minderheitenmeinung darstellen. Bleiben Sie also kritisch: Wir reden von einer sich gerade entwickelnden Kunstform, da ist wenig in Stein gemeißelt.

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Storytelling in Games, Teil 1, Erzählerische Strukturen III

Diese Reihe an – teilweise sehr umfangreichen – Blogposts erwuchs aus einer Vorlesung, die ich seit 2006 an verschiedenen Hochschulstandorts in Deutschland gehalten habe, und die sich über die Jahre immer weiter entwickelt hat. Mir wurde der Vorschlag unterbreitet, daraus ein Buch zu machen, aber das ist mir, glaube ich, zu viel Heckmeck. Und der einzige, der daran was verdienen würde, wäre wahrscheinlich ohnehin der Verlag.

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Die Psychologie der Reise

Was aber steckt hinter der Heldenreise? Warum ist sie als Story-Struktur so erfolgreich? Warum müssen wir Menschen Geschichten innerhalb dieser Struktur erzählen – oder als Erzähler mit fast absoluter Gewissheit scheitern? Um das herauszufinden, ist Joseph Campbell ganz tief in die Mythen der Völker dieser Erde eingestiegen.

Der Monomythos

Der Mythos liegt am Grunde von allem, was Menschen in kreativen Beschäftigungen hervorbringen. Oder, wie Joseph Campbell es in seinem Buch: „Der Heros in 1000 Gestalten“ formuliert:

„Religionen, Philosophien, Künste, primitive und zivilisierte Gesellschaftsformen, die Urentdeckungen der Wissenschaft und Technik, selbst Träume, die den Schlaf erfüllen, all das gärt empor aus dem magischen Grundklang des Mythos“[1]

Stimmt das?

Was ist überhaupt ein Mythos? Die Wikipedia gibt Auskunft:

Ein Mythos (maskulin, von altgriechisch μῦθος, „Laut, Wort, Rede, Erzählung, sagenhafte Geschichte, Mär“, lateinisch mythus; Plural: Mythen) ist in seiner ursprünglichen Bedeutung eine Erzählung, mit der Menschen und Kulturen ihr Welt- und Selbstverständnis zum Ausdruck bringen. Im traditionellen religiösen Mythos wird durch den Mythos das Dasein der Menschen mit der Welt der Götter verknüpft.[1]

Mythen erheben einen Anspruch auf Geltung für die von ihnen behauptete Wahrheit. Kritik an diesem Wahrheitsanspruch gibt es seit der griechischen Aufklärung bei den Vorsokratikern (z. B. Xenophanes, um 500 v. Chr.). Für die Sophisten steht Mythos im Gegensatz zum Logos, der durch verstandesgemäße Beweise versucht, die Wahrheit seiner Behauptungen zu begründen.[2]

 (Aus „Wikipedia, Stand 22.10.2013)

Was ist also der Monomythos? Dies hier ist jetzt mal  mein Versuch einer Definition:

Der Monomythos ist eine archetypische Grundstruktur, die sich in den Mythen aller Kulturkreise wiederfindet. Er beschreibt eine Abfolge von zwölf Stationen, innerhalb derer durch verschiedene archetypische Ereignisse und Funktionen eine Heldenreise erzählt wird.

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