Mit dem Eispickel

Ich bin voreingenommen, wenn es um dieses Entwickler-Studio geht. Ich kenne die Jungs und Mädels persönlich, habe mit ihnen zusammen gearbeitet und war an dreien ihrer Spiele ein wenig beteiligt. Das nur vorneweg, damit niemand auf die Idee kommen kann, dieser Blogpost wäre von Neutralität gekennzeichnet. Andererseits ist keine Meinungsäußerung jemals neutral, und am allerwenigsten, wenn sie sich den Anstrich der Objektivität gibt.

Dennoch habe ich einige Anläufe gebraucht, um diesen Blogpost einigermaßen so hinzubekommen, wie er mir vorschwebte. Man sollte eigentlich nie über Freunde schreiben. Erkenntnis gewonnen, Achievement unlocked. Trotzdem veröffentlicht. Wovon ich rede?

Von Ice-pick Lodge, vielleicht dem interessantesten Games-Entwickler weltweit, von dem Sie, werter Leser, noch nie gehört haben. Es sei denn, Sie sind mir schon mal begegnet (dann habe ich Ihnen davon erzählt) oder zählen zu den (in Deutschland) wenigen Tausend, die schon mal eines ihrer Spiele gespielt haben. Denn ganz gleich, ob sie es gemocht haben oder gehasst: Egal war es Ihnen mit großer Wahrscheinlichkeit nicht. Ihre Spiele kassieren mit schöner Regelmäßigkeit Review-Wertungen zwischen 90 und 30%. Für dasselbe Spiel!

IPL ist ein russisches Studio mit Sitz in Moskau. Es ist klein, genauer: winzig und steht, seit ich sie 2007 kennenlernte, eigentlich ständig am Abgrund. Die Entwickler bauen ihre Spiele mit lächerlichen Budgets und wurden von ihren russischen Publishern übervorteilt, aber sie haben sich dennoch über Russland hinaus einen Kultstatus erarbeitet, der der eigentlichen Bedeutung des Wortes gerecht wird: Kaum jemand kennt sie, aber es gibt Orte im Netz, da verändert sich die Chemie der Luft, wenn man ihren Namen nennt. Die Jungs von Rock,Paper,Shotgun haben über die Jahre eine echte Liebesbeziehung zu IPL aufgebaut, und die Community dort ist sich einig: Wäre man Milliardär, man müsste sie mit Geld überhäufen um zu sehen, mit was für Überraschungen sie aufwarteten, wenn sie mal mit einem vernünftigen Budget produzieren könnten. RPS selbst bezeichnet den Beginn ihrer Liebesbeziehung – ein langer Artikel über den ersten IPL-Titel, das RPG „Pathologic“ – als „one of the best pieces of writing ever to appear on RPS“.

In Wahrheit ist es eines der besten Stücke Spielejournalismus überhaupt, weil es anerkennt, dass die üblichen Parameter nicht jedem Spiel gerecht werden können, und das Besondere dieser Spiele unter Spielspaß- und Grafikwertungen verschüttet wird. Besondere Spiele brauchen besonderen Journalismus. Hier hat man ein herausragendes Beispiel.

Pathologic ist weit davon entfernt, ein gutes Spiel zu sein – und nicht nur, wenn man unsere westlichen Parameter anlegt. Die Grafik war schon 2005, als es heraus kam, um mehrere Jahre veraltet. Die Übersetzung aus dem Russischen war furchtbar und teilweise völlig unverständlich (in Englisch UND Deutsch). Aber es sind die Gameplay-Mechnismen, die es zu einer außergewöhnlichen Erfahrung machen. Nicht Monster oder waffenstarrende Bösewichter stellen sich einem in den Weg, sondern Hunger, Durst, Erschöpfung, Krankheit und die Reputation, die man bei den Bewohnern genießt – oder eben nicht. Und das Spiel ist grausam. Nicht von der pornografischen Grausamkeit heutiger Blockbuster, sondern von tiefer, seelischer Grausamkeit gegen den Spieler. Pathologics Welt ist voller Kinder. Sie spielen eine zentrale Rolle. Und sie sind auf unbestimmbare Art und Weise Furcht einflößend, weil sie sich von den Erwachsenen abgewandt haben und ihre eigene Welt in der Welt betreiben. Unabhängige Kinder sind beängstigend. Kinder sollten keine Angst machen. Man fühlt sich schuldig, wenn Kinder einem Angst machen.

Es ist ein Rollenspiel in einer unter Quarantäne stehenden Stadt. Eine Seuche ist ausgebrochen, und der Spielercharakter hat sieben Tage Zeit die Ursache zu finden, bis die Seuche die Stadt (und damit ihn) rettungslos im Griff hat. In Russland war Pathologic ein großer Erfolg, aber viele Menschen, die es hier im Westen spielten, kamen damit nicht zurecht. Warum? Die kürzeste Antwort ist: Pathologic zeigte schon damals all die Ingredienzien eines IPL-Spiels, für die man sie liebt oder beiseite schiebt. Wer in CoD alles findet, was er in Spielen sucht, den müsste man vor IPL-Spielen eigentlich schon auf der Packung warnen. IPL-Spiele sind kein Zeitvertreib. Sie sind wie ein gutes, tiefes, aber anstrengendes Buch.

Für die Spieler, die Pathologic liebten, hat RPS es in o.g. Artikel perfekt zusammengefasst: Jedes Rollenspiel, das einen dazu bringt, seine einzige Waffe jubelnd für ein Stück Brot einzutauschen, damit man den nächsten Tag erlebt, muss etwas Besonderes haben.

An ihrem zweiten Spiel, The Void, durfte ich dann als Producer für Atari Deutschland mitwirken, die das Spiel trotz seinem offenkundigen Kunstanspruch ins Portfolio nahmen, wofür man den Entscheidungsträgern dicken Respekt zollen muss (erst später ging der Titel dann zu Bitcomposer). Das Spiel war in Russland schon veröffentlicht und lief dort in einer Ausstellung im Museum of Modern Arts, aber Atari hat noch mal einiges an Geld investiert, um es für den Westen zugänglicher zu machen (was immer noch nicht wirklich „zugänglich“ bedeutet) und die Story umzubauen, die Nikolay Dybowski nicht mehr gefiel. Von allen Spielen, an denen ich jemals mitgewirkt habe (und das sind weit über 20), ist „The Void“ eines der drei, auf die ich am stolzesten bin – und immer sein werde. Die Sprachaufnahmen Deutsch/Englisch in Berlin waren die kreativ aufregendsten 8 Tage, die ich in meinem Berufsleben hatte.

Und ja, ich bin stolz, dass Tom Tykwer das Game in einer langen Sequenz in seinem Film „Drei“ nutzt.

Der Spielercharakter stirbt am Anfang und gerät in eine Welt zwischen Leben und Tod. Die Ressource, mit der diese Welt funktioniert, ist Farbe. Der Spieler interagiert mit der Welt, indem er mit dieser Farbe Glyphen malt, die bestimmte Bedeutungen haben. Aber Farbe ist knapp und wächst nur langsam nach. Der Spieler kann Gärten anlegen, in denen er Farbe züchtet (sie wächst tatsächlich auch auf Bäumen), aber er ist nicht der einzige, der diese Gärten plündern wird. Bizarre Monster leben in dieser Welt, Mischungen aus Mensch, Maschinen, Musikinstrumenten und Vogelkäfigen. Dunkle Schatten, die dem Spielercharakter die Farbe aussaugen. Und wunderschöne Frauen, die Fürstinnen. Aber wie das alles zusammenhängt, das muss der Spieler schon selbst rausfinden. Und bald stellt er fest, dass sein einziges Werkzeug, die Farbe, wenn er sie einsetzt nicht nur Gutes bewirkt – sondern diese Welt langsam vergiftet. Und am Ende stellt er fest, dass es gar nicht unbedingt sein Ziel ist, aus dieser Welt zu entkommen.

Diesmal hatte IPL einen umwerfenden Grafikstil entwickelt und eine Soundkulisse, die jedes Empfinden zwischen Schönheit und blankem Horror  hervorrufen konnte – und oft genug beides gleichzeitig. Das Gameplay war mehr oder weniger das eines Action Adventures, bloß dass man statt Waffen die Glyphen besaß und statt Munition Farbe. Und es war, wie bei IPL üblich, viel langsamer und doch von ständigem Zeitdruck begleitet. Außerdem belog es den Spieler. Nicht nur so ein bisschen, wie in Deus Ex, sondern massiv. Und jede der vierzehn möglichen Endsequenzen wurde – das liebt der Durchschnittsspieler besonders – mit ihrem eigenen Sonett unterlegt.

Denn IPL ignoriert in seinen Spielen fast alles, was sie einem beibringen in Sachen „gutes Gamedesign“. Weder wird der Spieler vor fatalen Fehlern bewahrt noch wird ihm die Wahrheit über die in der Spielwelt geltenden Gesetze so einfach verraten. Charaktere in IPL-Spielen haben immer ihre eigene Agenda – und deshalb haben sie oft auch keinen Grund, dem Spielercharakter (der nie als Spieler angesprochen wird, auch nicht auf einer Metaebene, sondern immer nur als integraler Teil der Welt) die Wahrheit zu sagen. Wenn es im Interesse der NPCs ist, den Spielercharakter anzulügen und in die Irre zu führen, dann tun sie es. Wenn der Spieler ihnen glaubt, wird er die Konsequenzen bald zu spüren bekommen. Oder ein bisschen später. Manchmal zu spät.

Also ist Exploration ein wichtiger Bestandteil von IPL-Spielen. Weniger Exploration im Sinne von Dauerläufen durch die Levelgeometrie, sondern viel mehr Exploration der Regeln und Mechnismen einer Spielwelt, dessen, was man sieht und hört. Nicht, was einen die anderen Bewohner der Welt glauben machen wollen. Und diese Regeln sind immer komplex – und manchmal geradezu bizarr oder anarchisch. Denn genauso wie in der Wirklichkeit Regeln, die in einer bestimmten Situation gelten, in anderen wirkungslos bleiben, genauso kann dies in IPL-Spielen passieren. Denn worum es eigentlich geht für den Spieler ist die Exploration der eigenen Seele. Es kommt in den Spielen auch konsequenterweise gar nicht so sehr darauf an, ihr meist antiklimaktisches Ende zu erreichen. Es kommt darauf an sie zu spielen. Das alleine ist der größte Gewinn, den der Spieler daraus ziehen kann. Und das klingt viel weniger radikal als es ist.

Spätestens hier beginnen dann einige westliche Spieleredakteure von einer „steilen Lernkurve“ zu schreiben (obwohl ich gerne zugebe, dass The Void viele sehr faire Bewertungen erlebt hat – was sich auch in seinem Metascore von 77% ausdrückt). Zugänglichkeit wird von IPL zwar nicht aus Prinzip abgelehnt, sie ist aber auch kein Grund, künstlerische Kompromisse einzugehen. Eine Regel, die mir als Producer einige graue Haare beschert hat, der ich mich aber dennoch häufiger gebeugt habe als nicht. Oft fanden wir eine gute Möglichkeit, die Integrität des Werkes unangetastet zu lassen und doch die Zugänglichkeit zu verbessern. Aber wenn es nicht möglich war, dann lernte ich zurückzuziehen.

Nikolay ist ein unglaublich verbindlicher, freundlicher Mensch. Aber wie alle großen Künstler ignoriert er alles, was sich zwischen ihn und seine Vision stellt. Wie alle großen Künstler kann er auch gut identifizieren, wo er nachgeben darf und wo nicht. Und dann ist da noch Ayrat Zakirov, ein ebenso angenehmer Mensch wie exzellenter Programmierer, der die Visionen in Code umsetzt – und in der Zusammenarbeit ein Glücksfall für jeden Producer ist. Aber er besitzt einen unantastbaren Respekt für die künstlerische Integrität der Spiele, und eher weht über dem Kreml die Regenbogenflagge, als dass er an Nikolay vorbei Design-Entscheidungen umsetzt.

Ein weiterer zentraler Bestandteil (fast) aller IPL-Titel ist, wie oben schon angedeutet, das Vergehen von Zeit. Ob in Pathologic, The Void oder im jüngsten, Kickstarter-gefundeten Horror-Sidescroller* „Knock-Knock“: Die Zeit ist dein Freund oder dein Gegner. Manchmal vergeht sie zu schnell, manchmal zu langsam. Aber sie ist nie neutral. IPL-Spiele sind alle eher langsam getaktet. Es gibt kaum einmal schnelle Action-Szenen (und auch damit haben viele westliche Spieler Probleme). Aber die Spielzeit setzt einen immer unter Druck, egal ob man in Pathologic der Katastrophe nur entrinnen kann, wenn man die Ursache der Seuche innerhalb einer bestimmten Zeit aufdeckt (und sich nebenher noch am Verhungern, Krank- und Ermordet werden hindert) – oder ob man in Knock-Knock das Aufgehen der Sonne am Morgen herbeisehnt, um die Spukgestalten für eine Weile zu vertreiben.

Aber vor allem anderen sind die Helden in IPL-Spielen nie die unbesiegbaren Superhelden, wie wir sie aus westlichen Blockbustern kennen. Jede Allmachtsphantasie des Spielers wird von IPL in Minutenschnelle zerstört. Das muss man ertragen können. Und das fordert einen Spieler, der sich seinen Ängsten (und IPL-Spiele machen Angst!) stellt, sich ihnen öffnet und sie nicht versucht durch Waffengewalt in die Welt zu reflektieren wie Superman Hartmantelgeschosse. Wovon Nikolay Dybowski, Ayrat Zakirov und Kollegen träumen? Vom erwachsenen Spieler. Einem, dem die Exploration der eigenen Seele und Abgründe zumindest gelegentlich wichtiger ist als der kurzfristige Spielspaß.

Nicht falsch verstehen: Es gibt gegen kurzfristigen, Fast Food-artigen Spielspaß nichts einzuwenden. Ein guter Hamburger ist was Tolles. Aber nicht ständig und nur. IPL ist, um im kulinarischen Bild zu bleiben, der Experimentalkoch in dem kleinen, etwas schmuddeligen Restaurant in einer der schlechten Gegenden der Stadt. Das Essen kann auch mal seltsam schmecken – aber einige Gerichte wird man nie vergessen, weil sie dem eigenen Geschmackssinn neue Dimensionen eröffnet haben. Und das macht ja auch großen Spaß.

Wenn wir von Spielen als Kunstform reden, dann sind IPL in dieser Welt das Ausstellungsstück A. Klar, kein Mensch kann alle Spiele und Studios kennen, aber wenn es ein zweites solches Studio gibt, das auch nur annähernd solch ungewöhnliche Spiele baut, dann bitte ich, mich dringend darauf hinzuweisen. Denn aufgefallen ist es mir noch nicht. Momentan erscheinen mir IPL ein bisschen wie Velvet Underground in den späten 60ern. Kaum jemand kaufte ihre Platten, den meisten waren die Songs zu sperrig und klanglich zu fremd, aber sie wurden die einflussreichste Band des Planeten. Auch IPL hat das kreative Zeug dazu, das einflussreichste Studio der Welt zu werden, weil sie nie, niemals den einfachen Weg gehen. Sie werden wahrscheinlich (und zu meinem Bedauern) immer arm bleiben – aber man sollte zumindest eines ihrer Spiele legal erworben haben, um ihren Mut, ihre künstlerische Integrität, ihre Liebe zur Kunstform und die Horizonte, die sie ihr öffnen zu belohnen. Wenn wir von Crowdfunding reden: Hier gibt es eine exzellente Gelegenheit, ein Studio über seine schon vorhandene Tracklist zu unterstützen!

Als Lehrstücke für Gamedesign-Studenten und auch fertige Game Designer sollten ihre Spiele ohnehin gelten, sowohl im Scheitern als in ihren Erfolgen.

Knock-Knock gibt es auf Steam, GOG und einigen anderen Plattformen für unter 10 €.

*ja, das ist kein Typo. Das Spiel hat außerdem Comic-Grafik und macht Angst wie zwei Resident Evil!

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8 Gedanken zu “Mit dem Eispickel

  1. Gut, dass ich über den Seniorgamer, dieser Blog entdeckt habe. Obwohl eigentlich schlecht…jetzt ist mit Knock-knock ein neues Game auf meiner to do Liste. Pathologic und The Void stehen übrigens schon länger drauf. 😉

  2. Jo, hatte heute erst die Treiber neu installiert, nachdem ich mit Guild Wars 2 schon ähnliche Probleme hatte. Aber gerade konnte ich es spielen, durch einen sehr seltsamen Trick. Bisher bestand das Problem darin, dass ich Grafikfehler bekam und dann der Monitor in den Stand By wechselte und ab da an nichts mehr ging, (ok anscheinend hat sich das Problem ausgeweitet, denn während ich hier tippe, wird der Monitor zwischen durch auch für ein paar Sekunden schwar :/) hab aber vorhin bei Knock-knock, als die Grafikfehler kamen kurz den Monitor ausgeschaltet, danach ist es dann problemlos gelaufen.

    *seufz* Ich befürchte, nachdem ich letzte Woche erst nen neuen CPU Lüfter einbauen musste, geht jetzt die nächste Fehlersuche los…

      • Sehr schön, anscheinend konnte das Problem mit einer FixIt Datei von MS gelöst werden. Konnte jedenfalls gerade 20 Minuten in Ruhe spielen. Und zudem hab ich jetzt nicht nur den Horror des Spiels selbst, sondern zusätzlich noch den, dass es jeden Moment abstürzen könnte, im Hinterkopf. Das erhöht die Spannung nochmal um einiges.
        Zum Spiel selbst nach bisher 40 Minuten:
        Ich bin sehr begeistert. Passt genau in das Raster, an Spielen, die ich mittlerweile suche. Es fühlt sich sehr erfrischend an. Das so gut wie nichts über die Spielmechaniken preisgegeben wird, tut dem Spiel mehr als gut. Bisher auf jeden Fall eine sehr interessante Erfahrung und die Story scheint auch vielversprechend zu sein.
        Zu schade, dass bisher recht wenig darüber berichtet wurde.

        (anscheinend bisher immernoch nicht alles normal, der schwarze Screen kam gerade, als ich hier fertig getippt hab, wieder, für vielleicht eine Sekunde…mal sehen…)

  3. Vielen Dank für die Anregung.
    TheVoid und KnockKnock soeben im Steam Sale fuer 2,24 und 4,49 erstanden…
    Wann soll ich das nur alles spielen.. 🙂

    Gruß
    Enrico.

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