Falsche Brüste

Ich liebe Games. Ich lebe seit vielen Jahren von ihnen und, zumindest teilweise, für sie (es gibt da auch noch Familie, die Schreiberei, Musik und ein paar andere Dinge…). Für mich ist es keine Frage, dass Games das Zeug haben (oder besser: hatten), die große Kunstform der Gegenwart zu sein.

Intelligenten Menschen brauche ich jetzt nicht zu erklären, warum das bedeutet: Ich leide wie ein Hund, wenn ich mir den Zustand der Games-Industrie anschaue. Mir geht es wie jemandem, der seine große Liebe vor die Hunde gehen sieht. Die schöne, intelligente, non-konformistische und manchmal sogar anarchistische Frau, mit der ich viele gute, anstrengende aber herausragende Jahre verbracht habe, steht jetzt auf dem roten Teppich, posiert im Blitzlicht der Fotographen und zeigt ihre falschen Brüste und aufgespritzten Lippen, während man noch das Koks unter ihrer Nase erkennen kann. Koks, das sie sich in Massen reinzieht, um sich nicht eingestehen zu müssen, das sie ihre Seele, Kreativität und Subversivität verkauft hat. Und das schon vor Jahren.

  • Der AAA-Bereich wird beherrscht von Menschen auf dem ethischen Niveau von Waffenhändlern. Sie bedienen einen Markt bestehend aus kleinschwänzigen Möchtegern-Superhelden, die immer noch nicht begriffen haben, dass es nichts Alberneres gibt als einen Kerl mit Knarre und Testosteronüberdosis. CoD, GTA, Battlefield… RSoR ersetzt die Knarre durch ein Schwert. Das Testosteron bleibt. Lara Croft? Nur weil das Testosteron auf den Spieler projiziert wird, ändert sich nichts Grundsätzliches.
  • Den FTP-Bereich haben sich zum größten Teil Anzüge angeeignet, für die ein Spiel nicht mal mehr Ware ist (geschweige denn etwas, das sie lieben), sondern nur noch eine Art Sammelalbum, in das man möglichst viele möglichst teure Bildchen hineinklebt, mit denen dann das eigentliche Geschäft gemacht wird. Am Ende passiert mit den Spielen das gleiche wie mit den vollgeklebten Sammelalben. Die schaut man sich ja auch dauernd noch mal an.
  • Einen gesunden Indie-Bereich gibt es auch nach 30 Jahren Games-Industrie nicht einmal ansatzweise. Letzten Endes dient der Indie-Bereich als selbstausbeuterischer Qualifikationsnachweis, um dann anschließend im AAA- oder FTP-Bereich (in der Regel immer noch selbstausbeuterisch) arbeiten zu dürfen.

Ja, es gibt Ausnahmen. Ich selbst kenne integre Menschen in allen o.g. Bereichen der Games-Industrie, und ich bewundere ihre Standhaftigkeit und Ausdauer. Aber sie sind in dieser Maschine momentan die Bewohner des kleinen gallischen Dorfes, das gegen die Römer steht. Allerdings ohne Zaubertrank.

Ganz besonders furchtbar ist es im AAA-Bereich, einem Oligopol, wenn es je eins gegeben hat. Eine Handvoll Giganten mit Milliardenumsätzen, die mit gegenseitig abgestimmten Release-Kalendern dem Spieler den immer wieder neu lackierten Dreck vorsetzen. Hollywood steht neidisch daneben und bewundert die Effizienz.

Die Entwicklung war wohl zwangsläufig. Man kann nicht die größte Entertainment-Industrie des Planeten aufbauen, ohne die Zyniker und mit ihnen die normative Kraft des Geldes einzuladen. Die Zeiten sind lange passé, in denen am Anfang eine Spielidee irgendwelcher nerdiger Kids stand, die dann die Finanzierung durch einen Investor erfuhr, der meist selbst irgendwann mal als Entwickler angefangen hatte und Spiele liebte. Das passiert zwar noch, aber die Erfolgsgeschichte, die daran immer mal wieder hing, ist längst nur noch ein Mythos. Minecraft? Lasse ich gelten, aber das wurde 2011 veröffentlicht. Eine Ausnahme in mehr als 2 Jahren ist genau keine Ausnahme, sondern nur ein blöder Unfall, der den Oligopolisten so schnell nicht wieder passieren wird.

Ja, irgendwann hat mal jemand einen Drachen erschlagen. Wer es nicht glaubt: Ich selbst war Zeuge, wie Drachen erschlagen wurden. Nicht als der, der das Schwert schwang, aber als einer, der mithalf, das Schwert zu schmieden, scharf zu halten – und im Kampf nicht nur die Daumen gedrückt hat.

Aber es gibt heute keine Drachen mehr, oder wenn, dann nur noch als drachenförmiges Loch im Portfolio, das irgendeine Kongregation aus BizDev-, Marketing und Sales-Abteilungen vorher entdeckt hat. Worauf sie sich auf die Suche nach einem passenden Entwickler machen, der dann ein Konzept entwickeln darf. Ein Konzept, an dessen Ende ein Drache erschaffen und wieder erschlagen wird, der exakt in das vorher gefundene Loch passt. Und damit beim Erschlagen kein Risiko eingegangen wird, erledigt man das mit möglichst schweren und teuren Waffen aus der Distanz. Die Entwicklung eines AAA-Titels ist heute vorwiegend eine Materialschlacht, in der es auf eine Handvoll Millionen nicht mehr ankommt, da am Tag eins mit der Hilfe von unentrinnbaren Marketingkampagnen und einer überwiegend nur komplizenhaften Presse 20 Millionen Kopien in den Markt gedrückt werden und ein mittlerer neunstelliger Umsatz an Tag 1 fast schon als Flop gilt.

Der kreative Prozess ist von den Füßen auf den Kopf gestellt worden. Kann ja sein, dass es Leute gibt, die im Dauerkopfstand kreativ sind, aber die meisten kriegen davon nur rote Gesichter und Sodbrennen. Und so sehen diese Spiele auch aus. Was uns regelmäßig als innovativ und nie dagewesen angepriesen wird, ist selten mehr als die immer wieder gleiche Spielmechanik mit dem allerneuesten Grafikbling und marginal verbessertem Interface.

Nicht zu vergessen: die immer brutaleren Finishing Moves als Belohnungssystem. Sie sind das Frontend des kreativen Offenbarungseides der Spieleindustrie, die Perversion des Spielgedankens an und für sich! Nicht wegen ihrer lächerlichen Brutalität, die sie als Mordpornos entlarvt. Nein, es geht um viel Wichtigeres, Fundamentales:

Es geht um den eigentlichen Kern dessen, was Spiele eigentlich sind, sein sollen, immer waren – und gerade aufhören zu sein. Wo früher dem Spieler eine Herausforderung entgegengehalten wurde, mit der er sich beschäftigen musste, um sie zu bewältigen und so eine Belohnung für sich aus dem Spiel heraus zu schaffen, wird heute für eine neudeutsch „möglichst niedrige Frustrationsschwelle“ gesorgt, was ein Euphemismus ist für: Nichts, aber auch gar nichts hier drin ist neu, alles wird ständig erklärt, damit du auch ja keinen Fehler machst – und der Schwierigkeitsgrad ist auf „Normal“ so niedrig, dass du, um zu sterben, eigentlich Selbstmord begehen musst. Und deshalb liefert das Spiel selbst mangels Herausforderung keine Belohnung, die für die menschliche Psyche erkennbar ist. Mein Spiel kann gar nicht so geschickt sein, dass ich stolz auf mich bin, so dass mein Hirn Endorphine ausschüttet – und deshalb muss diese körperliche Reaktion künstlich durch das spielerisch völlig sinnlose Anhängen besagter Mordpornos erzeugt werden.

Wenn jemand ernsthaft vorschlüge, im Fußball den Gegner abzuschaffen und die Mannschaft, wenn sie ein Tor erzielt, mit 12 dramatisiert aufgepeppten Wiederholungen des aufgenommenen Torschusses aus allen möglichen Kameraperspektiven zu belohnen: der Mensch würde entweder für verrückt erklärt, hieße Sepp Blatter – oder beides. Fußball ist die am meisten durchkommerzialisierte Sportart des Planeten. Aber er weiß noch, was ihn groß macht.

Nur die Spieleindustrie hat das nicht begriffen und ist dabei, sich selbst zu zerstören. Wenn es nach ihr ginge, müsste man heute als Fußballspieler nicht mehr 90 Minuten laufen, sondern könnte sich nach wenigen Sekunden Anstrengung für eine oder zwei Minuten Torwiederholungen anschauen. Außerdem, so die Argumentationslinie, bekäme man so ja auch besser mit, was das eigentliche Spielziel ist: Tore schießen. Kann ja sonst keiner ahnen, ist ja nicht schwer. Und man gewinnt am Ende. Jeder! Immer! Und Hoch!

Ja, es gibt die kleinen Studios noch und es wird sie immer geben. Die, denen Spiele am Herzen liegen und die ein paar kleine, aber gute, herausfordernde und innovative Spiele machen, bis sie entweder als Studio in die große Maschine gesogen und entherzt werden, pleite gehen oder ihre Mitarbeiter an die besser bezahlenden Megastudios verlieren. Es gibt noch Spiele mit innovativen Ansätzen, ich selbst habe in den letzten Jahren an einigen mitarbeiten dürfen (Dank dafür an Nikolay Dybowski von Icepick Lodge). Das hat mich einen erheblichen Teil meiner Altersvorsorge gekostet, aber das war es allemal wert.

Ich durfte vor fast 20 Jahren an vielen der heute klassischen, frühen Blue Byte Games mitarbeiten: Albion, Die Siedler 2-4, Incubation, Schleichfahrt, Extreme Assault und wie sie alle hießen. Und dafür werde ich immer dankbar sein. Es waren Spiele, die mit einem teilweise niedrig sechsstelligen Budget entwickelt wurden. Und jedes dieser Spiele alleine wies mehr Innovationen auf, als die letzten drei Jahre AAA-Weltproduktion zusammen. Den Grund sehe ich nicht darin, dass die Blue Byter von damals allesamt Genies waren – das waren sie natürlich, aber sie waren nicht etwa genialer als die Entwickler von heute. Der Grund liegt darin, dass uns die Blue Byte Marketingabteilung nicht hineingeredet hat. Es waren Entwicklerspiele, keine Portfoliofüller. Sie kamen aus unseren Herzen, aus dem, was wir als gutes Spiel empfanden, nicht aus Anforderungsprofilen von Anzugsträgern.

Auch solche Spiele gibt es heute noch. Anders als damals haben sie am heutigen Markt aber keine Chance mehr sich durchzusetzen. Ändern können das nur die Kunden. Bei einem Menschen, der Spiele nur aus der betriebswirtschaftlichen Perspektive interessant findet, ist von vorne herein jede Hoffnung auf Besserung vergeblich. Wer den jeweils frisch vermarkteten Konsolenkrieg mitmacht, die großen Blockbuster kauft und Indies dabei missachtet, wer den ganzen großen Betrieb presseseitig uneingeschränkt bejubelt und anfeuert: der gehört, um den Gedanken abzurunden, zu den falschen Freunden, den Absahnern, den Leuten, die meiner alten Liebe das Koks verkaufen. Sie sind die Drogenhändler. Sie haben sie zu Grunde gerichtet und sind dabei fett geworden.

Jeder muss sich fragen, ob er zu diesen Leuten gezählt werden möchte.

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131 Gedanken zu “Falsche Brüste

  1. Zum Teil ist die Kritik der der milliardenschweren Computerspieleindustrie richtig und wichtig. Doch seien wir fair: Die heutige Grafikleistung, Vernetzung, Arbeitsspeicher und andere Hardware-Evolution ist der Evolution der Computerspiele zu verdanken.

    Der Fehler liegt nicht bei den Spieleentwicklern. Eher sind oft die Investoren und Publisher an der Mittelmäßigkeit, oft sogar an der Niveaulosigkeit der aktuellen Produkte schuld. Das alte Lied wenn Kunst kommerzialisiert wird.

    Nicht nur zu frühe Releasetermine, auch vollmundige Versprechungen führen zu Zeitdruck, dem Kreativität und Sorgfalt zum Opfer fallen. Dazu kommt Erfolgsdruck, es geht nur noch um ROI (Return on Investment), d. h. möglichst viel Geld in kurzem Zeitraum zu verdienen.

    Doch es gibt neue Wege und Ideen: Kickstarter (Crowdfunding) und Fanprojekte und neue Indie-Entwickler.

    Nehmen wir mal „Wasteland 2“. Jeder kann spenden, mitmachen, mitgestalten und helfen. Andere Projekte werden den Publisher-Einheitsbrei in Zukunft bunter machen.

    Kopf hoch! Es gibt würdige Nachfolger…

    ps.
    Ich spiele Albion, Battle Isle, Incubation, Schleichfahrt etc. noch heute! Danke an alle Blue Byte Entwickler 🙂

  2. Ich kann in vielen Punkten zustimmen, so wie jeder, der sich in den 30ern oder 40ern befindet und den rapiden evolutionären Prozess der Spieleentwicklung miterleben durfte. Als Kind war ich jedenfalls ein kleiner, glücklicher Konsument mit leuchtenden Augen 🙂

    Dass es keinen gesunden Indie-Bereich gibt, dieses Argument lasse ich allerdings nicht gelten. Insbesondere Kickstarter oder Steam Greenlight sind wertvolle Instrumente für kleinere Entwickler und schaffen das, was ich mir als Kind nicht mal zu träumen gewagt hätte: sich aktiv an der Entwicklung von Spielen beteiligen und so einen Beitrag zu den spielen zu leisten, die die AAA-Industrie nicht leisten kann, soll und will.

    Gerade Kickstarter sorgt als Plattform dafür, dass wunderbare Projekte realisiert werden können, die bei den großen Publishern nur für ein müdes Lächeln gesorgt hätten. Und selbst einige Beispiele aus der „bösen Industrie“ zeigen mir, dass Hopfen und Malz nicht völlig verloren sind. XCOM: Enemy Unknown (ebenso wie das Addon Enemy Within) sind der wunderbare Beweis dafür, dass genau der Geist, der den alten Spielen innewohnte, sehrwohl auch in die Neuzeit übertragen werden kann. Das Spiel kann casual sein, wer will, kann es sich aber auch bockschwer einstellen.

    Die Bling-Bling CoDs, BFs und ACs mögen im Rampenlicht stehen. Wer sich aber nicht davon blenden lässt (oder resigniert), findet ein paar Straßen weiter nach wie vor wunderbar vielfältige Entwickler, die mit ihren Spielen die Herzen berühren und nicht bloß abstumpfen.

    • Ich hätte es nicht besser formulieren können.
      Wenn man sich mit der aktuellen Situation abfindet, hat man bereits verloren.
      Kickstarter, Crowdfunding, Greenlight etc beweisen das es durchaus auch anders geht…
      Und genau diese Bereiche bekommen immer mehr Zulauf.

      Weg von Publisher Passformen…hin zur kreativen Freiheit.
      So wie es ursprünglich gedacht war 😉

  3. Danke, Danke, DANKE für diese offenen und treffenden Worte. Ganz genau so geht es mir auch, vor allem jetzt, da ich den Möchtegern-AAA-Bereich und Casual / Mobile Markt erlebt habe und aktuell in FTP und Indie-Games unterwegs bin.
    Das unterschreibe ich. Komplett.

  4. Also ich finde dieser Beitrag ist schon sehr in „Schwarz-Weiß“ gemalt. Schrott gab es heute wie auch damals – man darf nicht nur auf die Rosinen zurückblicken, zumal die Erinnerung ja häufig ohnehin etwas verklärt ist.

    Die heutige Immersion ist einfach unbestreitbar technisch besser (nicht nur die Grafik; keiner will heute noch das PC-Speaker gepiepse, es sei denn aus nostalgischen Gründen). Das ist aber eben auch mit mehr Aufwand verbunden und daher teurer. Wenn man mehr Geld ausgibt, dann versucht man natürlich auch das Risiko eines Totalverlusts (weil keiner das Ding am Ende will) zu minimieren indem man erfolgreiche Konzepte aufgreift – insbesondere bei den Kosten von AAA-Titeln.

    Im Vergleich die konservative Autoindustrie: immer noch 4 Räder und neue alternative Antriebe gibt es auch nicht in jeder Generation… stattdessen Navi größer, andere Scheinwerfer, mehr PS oder etwas sparsamer etc.) – Innovation nur im Detail eben. Abgefahrene plötzliche Designwechsel (passt sogar in dem Beispiel) gibt es nur äußerst selten und gehen auch meist in die Hose – der Kunde ist eben auch recht konservativ im Durchschnitt gesehen. Man will ja auch den Kundenstamm ausbauen und keinen völlig neuen Markt erschließen, daher möglichst auch die treuen Kunden erneut begeistern. Das gilt jetzt auch für die Spieleindustrie, ob man das nun gut findet oder nicht, aber man braucht nun einmal möglichst viele Käufer und muss daher einen breiten Geschmack treffen. Wem der Mainstream nicht passt kann ja bei den Indies gucken oder sich selbst was basteln oder finanzieren. Es gibt ja auch alternativen wie Kickstarter etc. – am Ende aller Tage zählt aber, dass dies auch finanziert werden muss und auch das war schon immer so (auch bei BlueByte, oder?).

    Und wo bitte ist die gigantische Innovation bei Schleichfahrt? Wing Commander unter dem Meeresspiegel, naja… coole Story, aber wahnsinnige Innovationskraft kann ich da sonst nicht erkennen? Lediglich das Setting ist doch etwas anders. Innovation wäre evtl. gewesen das mit Sprachbefehlen oder Maus-Zeichenbefehlen zu steuern, aber wer will das schon? Und wenn das Prinzip beim Ersten Wurf gefällt ändert man trotzdem beim Nachfolger die Steuerung und stellt um auf Top-Down-Perspektive, weil alles andere zu wenig innovativ wäre… wohl kaum. 😉

    G-Police fand ich damals cool und hab es viel gespielt. Innovativ? Wen juckt das, ich fand das Spiel gut, egal ob es das woanders schon mal in ähnlicher Art gab oder auch nicht. Es machte mir Spaß. Gleiches gilt für heutige Spiele. Wenn mir etwas Spaß macht, dann stört mich die Zahl am Ende dahinter auch nicht. Assassins Creed hab ich Teil 3 sehr gemocht, auch wenn man immer noch ähnlich wie in Teil 1 durch die Gegend klettert.
    Und auch nicht jedes Game braucht eine tiefgreifend erzählte Story: Pong konnte damals damit bestimmt nicht glänzen und Battlefield ist letztendlich ein Multiplayer-Spiel. Die Qualitäten und Prioritäten liegen eben immer woanders. Deshalb war beides zu seiner Zeit gesehen doch trotzdem gut. Und gerade genau das… eben zu jeweils SEINER Zeit. Ich fand damals Simon the Sorcerer prima, hab mir das mal als „nostalgisch“ wertvoll für mein Tablet geholt… 2 Minuten gespielt und war schon gelangweilt. Der Humor ändert sich eben auch mit der Zeit und ein Bediensystem a la SCRUMM-Adventures wirkt heute auch echt hölzern.

    Und die Bezeichnung als „neu lackierten Dreck vorsetzen“ finde ich schon recht gemein… das impliziert, dass der erste Teil auch schon Dreck war. Ich mochte viele Spiele-Reihen und die späteren Teile gefielen mir sogar oft besser, manchmal sicher auch weil die Hersteller ihr Ohr ein wenig bei der Community bzgl. einiger Features hatten.

    Mich interessiert die Innovation selbst jedenfalls relativ wenig, wenn das Prinzip einfach gut spielbar ist und mir zu dem jeweiligen Zeitpunkt gefällt. Dann will ich eher die Verstärkung der Immersion, als alles über den Haufen zu werfen und krampfhaft „innovativ“ am Spielprinzip zu schrauben. Warum muss der Innovationsgrad denn so riesig sein? Ich kann ja auch eins von den vielen anderen Spielen spielen, wenn es mir nicht gefällt. Und: Auch kleine Schritte sind Schritte und manchmal kommt dann auch vllt. ein großer Wurf. Das war „früher“ auch nicht anders. Aber man musste sich eben mehr Neues ausdenken, weil es schlicht noch nicht so viel gab wo man sich bewährte Dinge abgucken konnte – irgendwas ist immer Teil 1. Das ist jetzt anders, da es bereits gute „erste“ Versionen gibt, aber warum sollte man denn heute alle gemachten Erfahrungen über Bord werfen? Und bitte was war denn der Innovationsgrad von Indy 3 zu 4 (wenn man schon einzelne Spiele als Beispiel anführen darf)… allenfalls die neue Story.
    Selbst Siedler hatte auch immer neue „Auflagen“ und eine gewisse Fan-Gemeinde – man mag das Prinzip oder eben nicht. Es mag auch nicht jeder Fußball und daher gibt es Baseball, Basketball etc.

    Es gibt halt zudem immer Spiele, die eine bestimmte Generation und Zielgruppe mehr fesseln als die andere/nächste. Das aktuelle Skylanders zum Beispiel ist doch irgendwie innovativ mit den echten Figuren etc. – trotzdem interessiert es mich nicht die Bohne und ich spiele lieber Battlefield 4, auch wenn die Unterschiede zu Teil 3 hier auf den ersten Blick nicht so groß sein mögen. Warum auch?
    Man kann doch gern noch ein anderes Spiel machen und muss nicht Battlefield-Serien-Anhänger mit Unmengen an Innovationen vergraulen… ich will keine Soldatenfigur kaufen und auf ein Podest stellen müssen, damit ich damit virtuell rumlaufen kann – die Innovation brauche ich nicht. Aber trotzdem würde ich nie behaupten, dass Skylanders totaler Mist ist und das jemand anders das nicht vllt. gerne machen würde… Skylanders ist eben einfach ein anderes Spiel und das ist es auch schon.

    So, jetzt bin ich aber mal gespannt, was denn nun von Ihnen für eine wahnsinnige Innovation als Spiel veröffentlicht wird. Meckern ist ja leicht… die anderen haben alle keine Ahnung und die Reichen sind alle böse. 😉

    Neben den ganzen „hurra-endlich“ Antworten hier, hoffe ich doch, dass meine Meinung trotzdem nicht beschnitten und hier veröffentlicht wird, denn bei anderen Foren, wo dieser Artikel ebenfalls diskutiert wurde ist das Echo weitaus weniger positiv als es hier scheint.

    • Hmm. Ich habe mir jetzt fast alle Antworten durchgelesen und frage mich, ob man als reiner Spieler die Situation überhaupt nachvollziehen kann, die den Applaus an Wolfgang nach sich zieht. Alte Spiele mit neuen Spielen vergleichen ist nicht der Inhalt des Artikels, sondern die Möglichkeiten zur Entwicklung neuer Spiele.
      Vor ein paar Jahren habe ich an der Neuauflage von Simon the Sorcerer mitgearbeitet, spielte die alten Teile und … sagen wir, ich war froh, als ich sie durch hatte, denn sie gehören trotz aller Ideen und Gags, damals großartiger Grafik und Pionierarbeit nicht gerade zu den besten Adventures. Die heutigen sind aber nicht besser. Sie sind vielleicht schöner, aber das war’s auch schon, denn sie sind nichts weiter als eine durchklickbare Geschichte, der viel zu häufig richtige Rätsel fehlen, an denen man ernsthaft zu knabbern hat. Stichwort Quicktime-Event: die Spielstory wird dir hinterhergeworfen. Wo ist die Herausforderung?
      Gleiches fragte ich mich, als es bei Simon 4 und 5 um Interface / Benutzerführung, Komplexität der Rätsel und „Schwierigkeitsgrad“ der Dialoge ging. Viel schlimmer wurfde das Ganze, als ich später Casual Games machte. Information zwischen den Zeilen statt mit der Keule ins Gesicht? Rätsel, die einen ratlos stehen lassen, wenn man das Hirn nicht bemüht? Das wünscht das Publikum nicht, schreit aber gleichzeitig danach und jammert dann, wenn die Herausforderung doch zu hoch ist. Am Besten ist ein Spiel heute so banal, dass man gar keine Krücken (aka Komplettlösung und / oder Hints) mehr mitliefern muss.
      Und selbstverständlich muss alles markttauglich sein. Dies und das funktionierte gut, machen wir’s auch so. Mainstream, Wiederholungen, schicker Lack über den Rost. Die einzigen Spiele, die ich in über acht Jahren mitentwickelt habe und die nicht am Marketing und angenommenem Mainstream-Kundenwunsch starben, bevor sie eine Chance hatten, erwachsen zu werden, sind noch in Entwicklung. Und Indie.

      Sorry, Schluss damit, bevor ich hier noch mehr Redundanzen zu Wolfgangs großartigem Artikel produziere.
      Nur eines noch: ja, die Reichen sind manchmal böse, wenn du Überstunden schindest, dein Geldbeutel Hungers stirbt und du zu hören bekommst: „Das ist doch ein Traumjob, du machst das schließlich für die Kunst und nicht für’s Geld.“ (Ja, das ist ein Zitat.)

      • Prinzipiell stimme ich dem Artikel ja auch zu.
        Allerdings hat die Branche ihre Unschuld schon sehr viel früher verloren, falls sie jemals eine hatte.
        Die 1980er hatte ich als „meine“ Zeit (als Spieler) auch immer als Blütezeit der nicht endend wollenden Ideen und Möglichkeiten gesehen.
        Nachdem ich die Entstehungsgeschichte von Elite, ROF, E.T., AR usw. gelesen habe, kam ich allerdings zu der Überzeugung, dass die Branche schon damals dem „Untergang“ geweiht war – die Richtung war jedenfalls damals schon klar.
        Klar gab es auch Erfolgsgeschichten von Einzelnen oder kleinen Firmen – das waren die damaligen „Indies“ 😉

      • … hmm. Ich seh das sowohl durch die Brille des Konsumenten als auch des Softwareentwicklers (auch wenn nicht in der Spielebranche guck ich da hinter die eine oder andere Fassade). Trotzdem, ich bin als Softwareentwickler recht zufrieden, auch wenn nicht alles so läuft wie man es selbst immer für richtig hält. Das kann aber schon innerhalb von großen Teams wie auch kleinen Indie-Teams so sein. Es gibt immer mehrere Blickwinkel auf das selbe „Ding“ – in diesem Fall ein Stück Software. Da hilft letztendlich nur alles selbst zu machen und das dürfte gemessen an den heutigen Qualitätsstandards und Anforderungen wohl fast unmöglich sein (mit einzelnen Ausnahmen vllt.). Und die im Artikel angemahnten „Schlipsträger“ treffen auch allzu oft eine Entscheidung Aufgrund von weniger oder falschen Informationen und Ansichten(die auch häufig mal von den Technikfreaks stammten, sich aber zwischenzeitlich geändert haben). Kennen wir doch alle, dass der erste Softwareentwurf manchmal einfach Mist ist… und warum sollen die das Risiko eingehen auf „möglichen“ Mist zu setzen, wenn sich schon etwas bewährt hat? Da muss man eben überzeugen können und vllt. sind nicht die Schlipsträger das Problem (sind vllt. nur weniger vertrauensvoll), sondern die Entwickler mit guten Ideen werden nicht gehört, weil sie nicht laut genug auf gute Ideen aufmerksam machen. Es hilft eben nichts im eigenen Büro vor sich hinzumeckern und wahrscheinlich steht wegen dem Blog leider jetzt auch keiner auf und rennt zu seinem Boss / Abteilungsleiter / …, um seine Idee zu pushen. Man ist eben der Typ dafür oder nicht und evtl. fehlen einfach momentan für manche Sachen die richtigen Typen? Meiner Meinung liegt es aber eben insgesamt an der Größe des Marktes und der entsprechend vielen Player mit Qualität im Gegensatz zu damals, die nicht so einfach zu schlagen sind.

    • also ich finde eher ihren kommentar „schwarz-weiß“ als den artikel selbst. was soll dies herum reiten auf innovation? und was hat der artikel mit „die reichen sind alle böse“ zu tun? Ihr kommentar verrät eine ziemlich heftige voreingenommenheit gegenüber kritik an kommerziellen auswüchsen. und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass das echo in anderen foren eher negativ ist (es sei denn, marketing-foren); das müssten sie mal belegen.

      der artikel beklagt die fehlende herausforderung bei heutigen pc-spielen und trifft damit ins schwarze. der punkt ist einfach, dass pc-spiele noch vor 10-15 jahren ein vergnügen einer minderheit war, während die masse z.b. das tv-programm genossen hat. irgendwann haben dann die größer gewordenen publisher gemeint, dass man aus dem verkauf der ware „computer-spiel“ doch viel mehr gewinn saugen können muss. die haben dann ihre marketing-abteilungen losgeschickt, die spiele massentauglich zu machen – quasi als ersatz oder pendant zum tv-konsum. die marketiers ihrerseits haben dann den spiele-entwicklern die daumenschrauben angelegt: alles raus aus den neuentwicklungen, was für die masse (den „casual gamer“) zu schwer zu verstehen ist und dafür alles schön bunt und einfach gestalten. um die einfachen instinkte anzusprechen (verkauft sich besser) spritzt dann eben ordentlich blut, gibt´s schöne sog. „finishing moves“, hübsche grafik im spiel und prallbrüstige, leichtbekleidete frauen auf der verpackung (die größere klientel ist eben immer noch männlich). und schon hat man die voerher tv-glotzende masse als spiele-käufer gewonnen. die dürfen sich dann sogar einbilden, sie seien beim bedienen dieser spiele selbst aktiv, obwohl sie tatsächlich nicht viel mehr machen als vor ihrer glotze auch – konsumieren eben.

      dann braucht´s nur noch hurra-presse, die in angeblichen tests das jeweilige produkt hochjubelt (oder eben auch hurra-rufende user wie sie offensichtlich einer sind) und schon ist der verkaufserfolg garantiert und der aktionär zufrieden. und damit das so bleibt, machen wir das gleiche in ähnlicher verpackung nächstes jahr wieder, nennen es final fantasy XV und schicken wieder die hurra-truppen los.

      ich erlebe das grade wieder mal intensiv bei einem update eines ehemals anspruchsvollen online-games.

      • „fehlende herausforderung“… das ist eben der Punkt, das eine Herausforderung für jeden unterschiedlich ist – scheint mir so als klöppelt man das irgendwie hier immer auf Rätselniveau und Story runter aber das ist eben gerade NICHT alles was ein gutes Game zur jeweiligen Zeit ausmacht (Pong bot nun nicht gerade Storytiefe und Räselspaß)

        Ich bin da nicht voreingenommen… im Gegenteil bezeichne ich nur etwas Erfolgreiches nicht sofort einfach als schlecht, weil es keine „Kunstform“ für eine begrenzte Gruppe darstellt und kommerzielle Ziele verfolgt. Vllt. war das halt damals eben etwas mehr amateurhaft bzw. semi-professionell – und daher gefühlt mehr ein Abenteuer – in einigen Bereichen und es hat trotzdem geklappt. Ist eben immer so, wenn man zuvor noch nie so etwas gemacht hat. Das ist doch auch Prima. Ich würde aber wiedersprechen, wenn man sagt, dass man sowas heute nicht mehr finden kann, es fällt nur eben nicht mehr so auf.

        Früher hat man auch Pyramiden mit gebaut… aber längst nicht jeder wohnt in einer Pyramide und heute baut man eben auch einfach anders. In der Architektur hatte man aber eben auch bereits viel mehr Zeit zu lernen als in der Softwareentwicklung… und wenn ich so sehe wie viele Projekte so total gegen den Baum laufen, da gehört noch einiges früher abgesägt. Kommerziell gedacht, ich weiß. Es ist eben schwierig gute Ideen zu erkennen und damals gab es weniger „Vergleichsmaterial“ und man hatte vieles noch nicht probiert. Jetzt kann man eben auf viele Fehlschläge und Erfolge zurückblicken.

    • Das ist jetzt nicht ganz richtig: Die Immersion ist nicht besser geworden. Die Immersion ist einfacher geworden.
      Allegorisch gesprochen war der Eingang in die Spielewelt früher eine steile Treppe, und heute ist der Eingang flach.
      Wenn man diese Welt einmal betreten hat, ist die Immersion genau so stark – bei guten Spielen, damals wie heute.
      Die Immersion spielt sich immer im Kopf ab.

      Früher waren es abstrakte Welten, was auch einen Teil des Reizes ausmachte, aber viele hat das natürlich auch abgeschreckt. Heute setzt man auf Pseudo-Realismus, weil diese Art des Hollywood-Realismus extrem populär ist.

      • … ich beschrieb die *technischen* Möglichkeiten für die Immersion, da gibt es heute viel mehr Möglichkeiten und weiter entwickelte Lösungen als damals… was nicht heißt, das es dadurch für den Entwickler selbst immer einfacher ist das zu erzeugen

      • Dem muss ich uneingeschränkt zustimmen! Genau dieses Kopfkino fehlt mir heutzutage. Alles ist so groß und bunt, dass ich selbst kaum den Kopf anstrengen brauch. Manchmal ist auch alles viel viel schöner als man sich das selbst vorstellen könnte. Jedoch geht dabei die Individualität der Spielinterpretation flöten.

        Orks zum Beispiel…in einem Textadventure stellte ich mit große dunkle unheimliche Wesen vor. In einem anderen Spiel wurden Sie in grün ziemlich einfallslos dargestellt. Das hat bei mir sofort die Immersion des Spiels zerstört.

        Es ist wie bei Erotik…es ist manchmal besser nicht alles zu zeigen :).

  5. Sehr schade finde ich, wie die Vorherrschaft der anspruchslosen Spiele das Bild von Videospielen als Kunst in der nicht-spielenden Öffentlichkeit prägt. Das ist meinem Empfinden nach in der letzten Zeit zwar besser geworden; trotzdem scheint mir immer noch die Ansicht verbreitet zu sein, dass Videospiele grundsätzlich belanglose Unterhaltung seien.

    Sueddeutsche.de oder auch Zeit.de haben seit einiger Zeit manchmal Artikel über einzelne Videospiele. Auch wenn die vielleicht gut gemeint sind, beschränken die sich eigentlich nur auf AAA-Titel und zielen primär auf die lineare Handlung ab, nicht auf Spielmechanik oder Aspekte der Handlung, die einzigartig für Videospiele sind (Stichwort Interaktion).

    Solange die Spielerschaft im Gros nicht selbst größere Ansprüche stellt, wird sich das auch nicht ändern. Eine Spielejournalismus, der den Journalismus im Namen auch verdient, wäre schon mal ein Anfang.

  6. Heute kann man ohne aequivalentem Geldeinsatz Spiele produzieren, die technisch genau so gut sind wie die AAA games zu einer Zeit, in der die Spieler noch einen Anspruch hatten.
    Insofern: Lass die falschen Freunde doch Scheisse vom Fliessband der Spiele_industrie_ kaufen. Wir koennen uns weiterhin in einer kleinen Gruppe von Leuten aufhalten, die echte PC Games unterstuetzen und kaufen, und die von den anderen belaechelt werden. Also ist alles beim Alten geblieben! Ist doch wurst ob ich heute von einem BF4 Spieler belaechelt werde oder frueher von meinem Freundeskreis am Land, der nicht checkt was ein PC ist.
    *zu GOG geh‘ und Battle Worlds Kronos kauf’*

  7. Indie als Selbstausbeutung um dann im AAA Bereich arbeiten zu dürfen? F you. Wieso les ich dann immer wieder von AAA Leuten die sich im neu entdeckten Indie Bereich besser fühlen? Wieso lesen wir dann so Berichte wie von EA Spouse? Wenn hier jemand Ausbeutung betreibt dann sind’s die AAA Studios und Publisher, ein Indie der mit seinen Games keine Kohle macht (wie ich) der macht das entweder aus Freunde oder weil sein Marketing shit ist, aber beides ist keine Selbstausbeutung. Aber vielleicht macht’s mir auch Spass weil ich nie ein Hardcore gamer war, nie eine Konsole oder dedizierten Gaming PC hatte (Schwer nach 14 Jahren Linux/Mac)
    Wichtiger die Spieler, ich merk’s immer bei den kleinen indie games die ihnen bei unseren GameStages in Linz vorsetz, die games machen ihnen Spass, egal ob’s so ein wildes BroForce ist oder etwas ganz einfaches wie Pax Britannica oder Super Hexagon. Man muss die Spieler erziehen und da gehört’s dazu dass man über die kleinen Game spricht und die großen einfach mal ignoriert.

    • Die fuehlen sich im Indie-Bereich besser, weil sie ihr Geld vom AAA Titel wohl schon zur Bank getragen haben, und wieder mit wenig Geld, jedoch freier agieren koennen.
      In der Regel reissen sich Indies den Arsch auf und haben nichts davon, ausser der vagen Hoffnung, durch ihre Spur von Schweiss und Blut und gescheiterten bzw. gerade mal so geschafften monetaer untergezielten Kickstarter Projekten doch einmal zu den Majors mit geregeltem Einkommen wechseln zu koennen.

  8. Traurig, aber wahr…
    Dennoch schön zu lesen, dass ich nicht der einzige bin, der so denkt und dass es offensichtlich doch noch Entwickler gibt, die wissen, worum es bei Spielen lange ging und gehen sollte.
    Viel zu lange konnte mich kein Spiel mehr so in den Bann ziehen, wie damals noch z.B. Siedler 2. Meist landen die Spiele in der Ecke weil sie mich nach wenigen Stunden derart langweilen, dass ich schon fast lieber den täglich selben Einheitsbrei in der Glotze anschaue.

    Danke für soviel erfrischende Offenheit auf einem Blogeintrag!

  9. >“Immer wieder neu lackierter Dreck“
    Lieber Wolfgang, Ich denke besser kann man das gar nicht ausdruecken. spiele, videospiele sind schon lange tot. Das ganze hat damit angefangen das Sony 94′ und dann spaeter dann microsoft angelockt vom grossen geld in dem markt eingestiegen sind. Der fokus ist eindeutig nicht mehr auf spielspass oder gameplay, der fokus liegt auf marktdominanz und soviel geld rauspressen wie irgend moeglich. Konsolen sind keine mehr, alles was wir vorgesetzt bekommen sind „low spec“ wohnzimmer PC’s weil das schoen billig in der entwicklung ist. Am ende sehen alle spiele gleich aus weil alles auf aehnlicher hardware laeuft. Ich denke unterm strich ist es ganz allein an uns diesen AAA scheiss zu boykottieren. Dann werden sich die grenzenlos gierigen konzerne auf den naechstbesten markt stuerzen. Vote with your wallet!

  10. Dem Artikel kann man eigentlich nur zustimmen, denn es steht viel richtiges drinn.

    Zum Teil ‚Spiele als Kunstform‘ möchte ich hinzufügen, dass dies wohl nur auf einen sehr kleinen Teil von Spielen zutrifft. Warum? Na genau weil es DLC und Micropayments gibt, die Servergebunden nur eine geringe Halbwert-Laufzeit haben. In 5-10 Jahren steht da nämlich kein Server mehr und man ist quasi am Arsch. Man hat dann ein ‚Kunstwerk‘ das wo ein Teil fehlt. Das wäre so als wenn man von einem Picasso die rechte Seite absägt. Sowas hängt sich doch auch kein ‚Museum‘ auf.

    Ich muss gestehen, ich bin vorwiegend Spieler, deswegen juckt mich die ‚Industrie‘ eigentlich am Axxxx. Heutzutage kaufe ich eh nur noch Bundles oder in Sales die sog. AAA Produktionen. Sparrt ungemein Geld und ich kaufe vielleicht für weniger Geld die Katze im Sack.
    So gesehen tut mir die ‚Industrie‘ schon leid, denn Sie schaufelt sich Ihr eigenes Grab.

    Zu Kickstarter Spielen möchte ich nur sagen: Das ist wohl die Höhe der Unvernunft der Spieleindustrie! Wenn es genügend Backer (Strechtgoals) gibt, dann gibts auch ein zweites Spielende? Dann gibts auch Hintergrundmusik? Dann gibts auch ein ‚größeres‘ Dungeon? Der Backer mit mehr geld im Axxxx bekommt einen NPC der aussieht wie er? Wer will das bitte sehen? Die größten Geld….. seh ich dann noch im Spiel? Oder wie?

    Nene…ich wil damit nicht alle Kickstarter Projekte abwerten. Es sind nur Außnahmen…aber es werden mehr! Leider :-/

    Indies. Nunja…was früher Hobby und OpenSource Spiele waren, sidn heute Indies. Selbstausbeuter trifft es da sehr gut. Bei uns in der Firma fangen auch immer öfter ‚Indie‘ Entwickler an, die aus der Szene raus wollen….weil Frau und Kind sagen….so geht das nicht weiter. Lustig zu sehen… denn irgendwie hat es die Industrie geschafft soviele Kids zum GamesAcademy zu ziehen… das Sie nach Abschluss keinen Job mehr bekommen (Oder einen sehr sehr sehr sehr sehr schlecht bezahlten Job).

    Mein Fazit: Richtige Spiele gibt es da draußen noch wie Sand am Meer. Unity und Co. haben es für die Masse möglich gemacht, Spiele leicht und schnell zu entwickeln. Wer dabei nicht so sehr auf Grafik steht hat stehts einen Vorteil.

    Und eins noch zum Schluss: Nintendo geht für mich den einzig richtigen Weg. Kein Grafikporno, keine Micropayments (jedenfalls soweit ich weiss), stabile Preise und kreativ-lustige Spiele für jeden.

    • Man muss unterscheiden zwischen dem Spiel als Kunstform und dem Spiel als Kunstwerk. Das Spiel an und für sich ist für mich spätestens mit dem Computerspiel zu einer Kunstform geworden. Dass heißt noch lange nicht, dass jedes Spiel ein Kunstwerk ist. Genauso wenig wie jeder Roman, jeder Film, jedes Bild ein Kunstwerk ist. Das meiste ist halt „nur“ Kunsthandwerk – was auch völlig in Ordnung geht.
      Es geht mir eher um die Bedingungen unter denen Kunst (die ja auch immer wahrgenommen werden will) entstehen kann – oder eben nicht. Diese Bedingungen sind in allen anderen Kunstformen meines Erachtens ungleich besser als im Computerspiel.

      • Stimmt, hier muss man unterscheiden. Ich denke aber Spielekunst gibt es dort draußen. Es erreicht halt nur nicht die Masse. So war es doch schon immer und so wird es immer sein.

        Für mich als Spieler gibt es noch genug Spiele abseits von F2P, P2W oder AAA. Was ich allerdings richtig traurig finde ist die Tatsache, dass man nicht mehr so ‚einfach‘ denken kann.

        Neuerdings kauft man sich ein Spiel für 60-70 Euro (GT6, Forza5) und dann gibt es noch wie bei F2P Spielen Micropayments.

        Man darf heutzutage einfach nicht mehr in klassischen Mustern denken. Vollpreis, F2P, P2W oder was weiss ich. Spiele sind digital und daher lässt sich praktisch alles Vergolden. Vom Lebenspunkt bis zum Superitem.

        Früher nannte man das cheats…heute nennt man das Micropayments.

        Eigentlich wären jetzt mal zeit die ‚Trainer‘ Entwickler von früher zu aktivieren. Für jedes Spiel das sich traut Micropayment anzubieten…einfach einen Trainer dazu programmieren.

  11. Danke für diesen Einblick in die Welt der Spielebranche. Ich bin durch IGN auf ihren Artikel gekommen und habe mich als Gamer auf interessante, neue Erkenntnisse gefreut.
    Leider nimmt ihre Kritik eine so reisserische Ausdrucksweise an und ist teils derart ungeschickt
    formuliert, dass ich ihren Appell nur so ernst nehmen kann wie die Kommentar-Sektion auf Youtube. Mehr Fakten und weniger schlechte Metaphern würden ihren Worten mehr Aufmerksamkeit sichern.

    Viel Glück mit ihren Spielen und der Schreiberei, so wie es aussieht, werden sie es mehr brauchen als die Spielindustrie.

  12. Bin auch schon seit Ewigkeiten als Entwickler unterwegs und habe eine andere Sicht der Dinge. Habe mir, durch diesen Artikel angeregt, eines meiner Lieblings-DOS-Schätzchen auf Steam besorgt und es wiedermal angespielt (Wizardry7).
    Nun, in diesem direkten Vergleich mit zeitgenössischen Games schneidet es nicht gut ab. Die Bedienung ist umständlich, das Spielsystem primitiv und unausgereift, von Grafik und Sound fange ich gar nicht erst an.
    Spiele gehören immer zu ihrer Zeit, genau wie die Menschen. Vielleicht begreifen wir Alten langsam, dass es nicht mehr unsere Zeit ist und wir nicht mehr die Gestalter in dieser jugendorientierten Games -Branche sind. Das tut natürlich weh, mir jedenfalls.
    Man kann sich natürlich hinter ‚Kunst‘, ‚Innovation‘ und all den anderen Dingen verstecken, die das eigene Ego füttern. Ich glaube, viele hier tun genau das.
    Ich habe über das Thema mit meinem 21-jährigen Kollegen geredet. Seiner Meinung nach leben wir in einer Zeit, in der die Spiele so gut wie noch nie sind.

    Sehe ich mir das neue Zeug an, was ich so zocke, dann muss ich einfach zugeben, dass es hervorragende Spiele sind. Sicher gibts einige Dinge, die auch mir daran nicht gefallen, aber das war bei den alten Schätzchen nicht anders.
    Interessanterweise ist Zocken nicht einfacher geworden. Hab ich damals mit Autoexec.bat und Config.sys rumgefummelt, muss ich heute Accounts bei 23 Anbietern machen, Firewalls und Virenscanner konfigurieren, Installer austricksen, um 10GB Downloads zu verhindern usw…

    Innovation ist auch so ne Sache. Ich fand die Wii mit ihrer Steuerung wirklich innovativ. Bei Wii-Sports mag das ja noch Spass machen, aber habt ihr Euch mal durch Zelda: Skyward Sword gemetzelt? Einfach furchtbar, ständig das Bierchen umzuschmeissen.
    Die Konsole steht übrigens schon seit Ewigkeiten nur noch rum und wird nur noch fürs Lovefilm-gucken verwendet.

    Naja, die Jugend war schon immer faul und schamlos und sie werden die Welt kaputtmachen, wenn sie nicht auf uns Alte hören. Ich wünsche ihnen viel Spass dabei!

    Einen schönen Sonntag Euch allen!

  13. Vielen Dank für diesen Artikel, Wolfgang!

    Ich kann voll und ganz nachvollziehen, dass du scheinbar maßlos enttäuscht bist. Und du hast auch Recht. Innovation in der heutigen Zeit? Fehlanzeige. Es gibt nur noch „vercasualisiertes“ Gameplay bei den Big Playern, siehe etwa die ganzen Square Enix Titel, neuestes Verbrechen an der Videospielwelt: Thief 4.

    Gerade auch bei Strategiespielen gibt es immer mehr Rückschritt oder zumindest eine Stagnation – die Qualität hat auch stark abgenommen. Wie viele gute 4x Spiele erscheinen noch? Keine. Wie viele RTS Spiele erscheinen, die wirklich gut sind und nicht in einem Klickfest wie Starcraft 2 enden? Keine. Seit einer Woche spiele ich wieder die Earth 2150 – Reihe und bin überrascht, wie weit dieses Spiel seinerzeit den Konkurrenten voraus war und dass es heute kein Spiel gibt, welches Tunnelsysteme bietet, Wettereffekte, welche die Mobilität der Einheiten beeinflussen, frei konfigurierbare Einheiten, einzeln dargestellte Raketen usw. usf. 2000 hat die Welt der RTS einen Höhepunkt erreicht (oder sagen wir Anfang der 2000er, da auch RPGs und Shooter von da an immer schlechter wurden), von da an ging und geht es nur noch bergab. Ich habe früher zum Beispiel sehr gerne die Spielereihe Cultures gespielt (das „Konkurrenzprodukt“ zu die Siedler), aber auch so etwas gibt es heute nicht mehr.

    Darf ich fragen, an welchem Titel von Ice Pick Lodge du mitgewirkt hast? Ich habe bisher alle 4 gespielt und bin der Meinung, dass die IPL Spiele die einzigen auf dem Markt sind, die sich als Kunst bezeichnen dürfen.

    Auch IPL ist ja eigentlich ein Indie-Studio, von daher kann man nicht sagen, dass fast alle Indie-Devs nur in die AAA-Liga aufsteigen wollen. Paradox Interactive würde ich auch noch als Indie-Publisher / Developer bezeichnen, die noch nicht ihre Games vercasualisiert haben (siehe Europa Universalis oder Hearts of Iron).

    Es gibt aber genügend Indie-Devs, die einfach nur Mist abliefern. In Paint hingeklatschte Grafiken, die aussehen, als hätte sie ein 2 Jähriger mal eben gemalt. Und diese nicht-vorhandenen Paintskills werden dann als „Retro“ bezeichnet, um den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen. Und dann gibt es natürlich noch die Möchtern „2deep4u“ Games wie Braid oder Limbo.

    Mich würde aber interessieren, welche Spiele du in den letzten Jahren gerne gespielt hast, welche du echt gut fandest.

    Beste Grüße

    DD

    • Ich war bei der im Westen releasten zweiten Fassung von „The Void“ als Producer für Atari tätig, habe dabei (was ich mich in diesem Fall nicht zu sagen schäme) die Zugänglichkeit und Spielbarkeit mit Nikolay zusammen stark verbessert und zusätzlich die Loka gemacht (inklusive der 13 Extro-Sonette *stolz*) sowie die Sprachaufnahmen Deutsch und Englisch geleitet (im Deutschen auch als Regisseur). Dabei habe ich mich mit den Jungs angefreundet und seither noch für Cargo und jetzt Knock-Knock die deutsche Loka gemacht.

      Spiele, die mich so richtig vom Hocker gehauen haben, gab es in letzter Zeit wenige. Gerade heute habe ich aber eine kleine Gameplay-Demo gezeigt bekommen, die sehr vielversprechend ist! Es gab bessere Spiele und schlechtere. Namen der besseren nenne ich keine, vor allem aus Angst, welche zu vergessen und weil ich es mir nicht mit Leuten verderben möchte, die dann womöglich sauer wären… 😉

      Aber die Arbeit an „The Void“ war mit das Größte, was mir je passiert ist. Abgesehen von der Geburt meiner Kinder zumindest. Extrem kleines Budget für so ein großes Spiel – und dann einen Metascore von 77% (und jede Menge Lob für die Sprachaufnahmen). Und, soweit ich informiert bin, hat das Spiel auf Steam ganz gut gedreht.

      Und es kam tatsächlich in einer längeren Sequenz in Tom Tykwers „Drei“ vor.

      Wer es nicht kennt, findet hier ein paar Videos.

      Es gibt übrigens tatsächlich ein vollständiges Let’s play des Spiels. Dafür braucht man aber Zeit… 😉

      • Ah, endlich lerne ich den Verantwortlichen für die deutsche Synchro von The Void kennen. Ich habe das Spiel damals – als alter Pathologicveteran und -begeisterter – direkt bei Ankündigung vorbestellt und auch mit Begeisterung damals, 2009, gespielt. Noch heute empfehle ich das Spiel immer weiter (wie eigentlich alle IPL Games) und sage den Leuten, sie sollen sich nicht die Steamversion holen, weil die deutschen Sprecher doch wesentlich besser sind als ihre englischen Kollegen. Es passt einfach verdammt gut. Von daher kann ich auf diesem Weg einmal Danke für die gute Arbeit sagen 😉 Knock Knock habe ich mir auch sofort bei Release geholt (Kickstarter habe ich nicht mitfinanziert, hatte es nur am Rande mitgekriegt und zunächst (fälschlicherweise) befürchtet, es würde sich um ein stupides Smartphonegame handeln).

        The Void war aber auch eines der schwersten Spiele, die ich je gespielt habe, es war für mich später einfach unmöglich, genügend Farbe zu finden / zu farmen. Andauernd wurden meine Gärten von Viechern überfallen, so dass ich irgendwann einfach nur noch Trainer oder cheats genutzt habe. Hat sich aber allein schon aufgrund des großartigen Designs der Wächter und der Schwestern gelohnt.

  14. Ich gehe von Spiel zu Spiel. Mit meinen jungen 18 Jahren laufe ich interessiert durch die Spielelandschaft und erfreue mich sowohl an AAA, als auch Indie Titeln. F2P ist mir eine Plage, mit den Kopien einer gewissen Warcraft 3 Modmap als Ausnahme.

    Manche Spiele finde ich gut, manche schlecht und urteile manchmal garnicht, wenn ich mit einem Genre nicht warm werde und halte den PC für die prinzipiell überlegene Plattform.
    Aufmerksam lausche und lese ich Berichte über die früheren Tage der Spielegeschichte, die ich leider nicht miterleben konnte, erkunde die alten Gebiete der Spielelandschaft und spiele sie auch.

    Die Spiele heutzutage sind mir meist zu einfach. Mein aktuelles Synonym dafür: Assassin’s Creed.
    Trozdem gibt es Spiele, die eine gut ausbalancierte Palette an Schwierigkeitsgraden für jeden, bereithalten.

    Dark Souls macht mir sehr viel Spaß, obwohl ich drei Anläufe gebraucht habe, um bekehrt zu werden, aber ich kann wiederum verstehen, wenn sich Leute von dem Spiel ausgeschlossen fühlen.

    Ein großer Teil meiner Freizeit geht mit Computerspielen drauf und trozdem bin ich froh wenn ich kein halbes Jahr brauche um ein Spiel durchzuspielen, jedoch die Möglichkeit habe, so lange mit einem Spiel Spaß zu haben und Edorphine auszuschütten.

    Ich kann über die Casualisierung von WoW nur weinen und muss mich an nostalgischen Erinnerungen erfreuen, als ich nach einem großartigem Warcraft 3 plötzlich in dieser Welt frei herumlaufen konnte, die ich aus den Büchern und Strategiespielen kannte.

    Ich komme vorbei am Hause Call of Duty und kann nur den Kopf schütteln.
    Ich bleibe gern einige Runden im Multiplayer mit meinen Freunden im Hause Battlefield und finde, dass man EA kreuzigen könnte, weil sie Westwood eingestampft haben und vieles mehr.

    Das neue Tomb Raider war für mich kein gutes Spiel.

    Die beiden neueren Batman Spiele Arkham Asylum und Arkham City haben mich begeistert.
    Arkham Origins enttäuscht, weil ein anderes Studio offensichtlich die Marke für den Publisher ausbeuten sollte.

    So wandere ich interessiert durch die Spielelandschaft und ihre Geschichte und beschäftige mich viel damit.

    Meinem Gefühl nach bin ich ein sehr kritischer Spieler, selbst an meinen Lieblingsspielen habe ich noch etwas auszusetzen, aber wenn ich solche Artikel lese oder Kommentare von alten Spieleveteranen höre/lese, dann komme ich mir vor wie in einer Matrix, die von der Spieleindustrie erschaffen wurde und die ich nicht durchschaue, weil ich die Zeit davor nicht erlebt habe.
    Ich würde sie aber sehr gerne durschauen, mich von den Veteranen informieren lassen. Woran erkenne ich denn die Entwicklerspiele, die aus dem Herzen kommen? Ich dachte immer ich erkenne diese Spiele, aber wenn ich solche Texte lese, scheinen mir 96 Prozent aller Spiele nicht so zu sein. Was sich nicht mit meinem Gefühl deckt. Es gibt viel zu viele Spiele die von Publishern verhuntzt werden, dass ist Fakt, aber wenn ich dann zum Beispiel Kommentare im Stile von Herr AlienMind hier lese, fühle ich mich alleingelassen in meiner Matrix, abgestempelt als Idiot, möchte einen aufgebrachten Kommentar verfassen und muss zynisch, aus reiner Trotzigkeit, daran denken, der Industrie mein Geld in den Rachen zu werfen.

    Ich bin gespannt auf die Antworten und entschuldige mich dafür, nicht direkt auf den Blogeintrag von Herrn Walk eingegangen zu sein, dem ich großteils zustimme.

    Mit feundlichen Grüßen
    Mirko P.

  15. […] Falsche Brüste games business "Mir geht es wie jemandem, der seine große Liebe vor die Hunde gehen sieht. Die schöne, intelligente, non-konformistische und manchmal sogar anarchistische Frau, mit der ich viele gute, anstrengende aber herausragende Jahre verbracht habe, steht jetzt auf dem roten Teppich, posiert im Blitzlicht der Fotographen und zeigt ihre falschen Brüste und aufgespritzten Lippen, während man noch das Koks unter ihrer Nase erkennen kann. Koks, das sie sich in Massen reinzieht, um sich nicht eingestehen zu müssen, das sie ihre Seele, Kreativität und Subversivität verkauft hat. Und das schon vor Jahren." […]

    • Ich bin mit den Siedler spielen aufgewachsen. Mein Vater zu seiner Zeit bester Siedler 3 Spieler der Welt auf den offiziellen Blue Byte Ranglisten hat das mit mir oft gespielt. Auch heute noch ist Siedler 3 ein Spiel das auf jeder Lan seinen Platz hat. Danke dafür.

  16. Sehr guter Beitrag! Die Spieler sind bedauerlicherweise inzwischen auch verwöhnt. Sie erwarten ja regelrecht, dass sie nichts investieren müssen, nicht denken, nicht taktieren, keine Strategien entwerfen. Früher gabs noch Spiele die man gar nicht gewinnen konnte, weil sie schwerer und schwerer wurden bis ins Aschgraue. So konnte man allerdings auch immer neue Rekorde knacken. Jetzt kann man in den Spielen nur noch Leute von einem Thron stoßen der auf Augenhöhe steht.

  17. Ich denke das Problem liegt hauptsächlich beim Photorealismus. Wenn wir immer nur die Realität abbilden, bekommen wir immer nur die Realität. Und das ist halt ziemlich unkreativ, kostet viel Geld, vergrößert die Teams…

  18. Am Anfang wollte ich Herrn Walk komplett zustimmen, eine Hasstirade gegen EA und Co. schreiben, doch dann dachte ich mal etwas genauer nach. Ich löschte meinen Hasspamphlet wieder, da ich feststellen muss, dass ich nicht nur nicht die Meinung von Wolfgang Walk teile, sondern sogar fast komplett gegenteiliger Ansicht bin.

    Doch zuerst einmal von vorn: Ich betrachte Videospiele als kulturelle Werke, mir gleich ob man sie »Kunst« nennt oder nicht, dieser Haarspalterei will ich mich verwehren. Aber ich stelle für mich fest, dass sie als kulturelle Werke genau das gleiche Potenzial haben einen Menschen zu berühren – sei es um sie zu erfreuen, sie nachdenklich zu machen oder auch tiefste Emotionen zu provozieren – wie jedes andere von Menschen geschaffene Werk auch. Für mich stehen sie vom Potenzial her also auf einer Stufe mit Literatur, Musik, gemalte/modellierte Kunst, Film und Fernsehen usw. Da gibt es keinen Unterschied!

    Genau deshalb lohnt sich auch ein Blick in die Gefilde dieser anderen kulturellen Schöpfungen. Denn schon immer haben kulturelle Werke die komplette Bandbreite des menschlichen Geschmacks abgebildet. Sei es hinsichtlich des Triebes, des Humors oder der Ästhetik. Sie alle wurden in Werken bedient. So vergessen wir gern, dass schon aus den Anfängen der Literatur einfachste Werke überliefert sind, die nichts weiter im Sinn hatten, als den einfachen Geist zu unterhalten. Wir vergessen, dass sich unter den ersten steinernen Kunstwerken der Menschheitsgeschichte, eine dicke nackte Frau findet. Wir verdrängen, dass sich unter den ersten Stummfilmen, die je gedreht wurden auch pornographisches Material befindet. Wir sehen nicht, dass völlig abgedrehte Sendungen wie »Am laufenden Band« zu Zeiten des ach so niveauvollen öffentlich-rechtlichen Monopols ausgestrahlt wurden. Und letztlich war es der heute ach so verehrte Mozart, der ein Stück mit dem Titel »Leck mich im Arsch« schrieb.

    Warum, frage ich mich nun, soll dies bei Videospielen anders sein? Mehr frage ich noch: Warum hat ein Mensch wie Wolfgang Walk das Recht seinen eigenen Geschmack zur einzigen Wahrheit zu erheben und jeden anders denkenden als Drogenhändler zu beschimpfen? Nicht jeder Mensch auf dieser Welt möchte ein »Krieg und Frieden« von Tolstoi lesen, sondern freut sich auf die neuste Ausgabe seiner Groschenroman-Reihe. Nicht jeder Mensch möchte den »Schwanensee« von Tschaikowski hören, sondern ist mit der neusten Single von Lady Gaga zufrieden. Nicht jeder möchte sich auf vielschichtige Serien wie »Breaking Bad« einlassen, sondern verfolgt lieber die Lindenstraße. Nicht jeder ist auf den französischen Autorenfilm aus, sondern bezahlt auch eine Kinokarte für »The Expendables«. Warum um alles in der Welt soll dies bei den Videospielen anders sein? Warum sollte jeder Videospieler auf der Welt auf eine tolle, künstlerisch hochwertige Immersion aus sein? Warum dürfen manche Menschen nicht einfach bloß ein bisschen daddeln wollen?

    Ich sehe daher Herrn Wolfang Walks Kritik schlicht in einer Reihe mit jenen infantilen Kritiken, die sich durch die Jahrhunderte ziehen. Die Welt des geschriebenen Wortes ist, wenn man den zahlreichen Literaturkritikern glauben schenkt, quasi schon seit drei Jahrhunderten permanent am Untergehen. Die Welt der Musik endet praktisch auch in jeder Dekade, wenn eine neue Stilrichtung aufzieht. Der Film verlor seine Ästhetik schon als Ton aufkam und ging abermals unter, als die bewegten Bilder durch Farbe entstellt wurden. Das Fernsehen wurde ja auch durch die Privatsender zerstört. Und zu guter Letzt soll es sogar Entwickler gegeben haben, die das aufkommen der Pixelgrafik in Videospielen kritisierten, da sie nie die schlichte Eleganz eines von ASCII-Zeichen dargestellten Titeln haben würde.

    Warum ist diese Kritik infantil? Sie verkennt zum einen die Existenz des Zeitgeistes – des Wandels wenn man so mag –, aber sie verkennt eben die einfache Erkenntnis: Geschmäcker sind verschieden. Ich teile Walks Kritik an vielen aktuellen Titeln, sowie der Politik von EA und Co. und ich wäre ihm daher fast auf den Leim gegangen und hätte nicht gemerkt, dass ich seine Schlussfolgerung grundfalsch finde. Denn ich sehe dennoch kein grundlegendes Problem in der Welt der Videospiele. Ich finde den Kommerz und die Gier von EA falsch und zerstörerisch, aber ich lehne das Prinzip von Angebot und Nachfrage nicht ab. Solange etwas nachgefragt wird, gleichwohl was es ist, wird es auch ein Angebot geben. So gilt es für alle kulturellen Werke, also auch für Videospiele. Solange die Leute bereit sind für ein »Call of Duty« Teil 86 – in welchem man vielleicht nicht einmal mehr selbst zielen muss – Geld zu zahlen, solange haben sie auch das Recht zu existieren. So gern ich dagegen argumentieren würde, so gern ich meine Verachtung für diese Weichspülerspiele kundtue, so kann ich ihnen nicht das Recht auf Existenz absprechen.
    Herr Walk sieht nur seine eigenen Vorstellungen als Richtig an und ringt dem geneigten Leser durch geschickte Argumentation die Zustimmung zu etwas ab, das eigentlich niemand ernsthaft haben will: Eine Einheitskultur, die nur durch die einzige »richtige« Sorte von Videospielen geprägt wird, nämlich derjenigen, die seinem Geschmack entspricht. Für mich landet damit seine Kritik in einer Reihe mit den Kritiken, all jener heute namenloser Kulturuntergansprohpeten, die sich durch die Zeit ziehen und so oft das Ende von Niveau und Qualität sahen. Paradoxerweise fordern sie stets als Antwort auf das vermeintlich nahende Ende eine Verengung des gigantischen Spektrums kulturellen Schaffens, in dem alles getilgt werden muss, was ihrer Vorstellung widerspricht. Dem kann und will ich niemals zustimmen.

    • Ich Teile den Bei­trag von Wolfgangwalk, da dieser die Verkümmerung und Werte des Kunstes anspricht und das auch nur zum Teil da die Wirkliche Form liegt in verborgenen des Textes, die er ja mit der Lauf der Zeit weiter erläutert.

      Zur dir „Nexan“,
      ich Teile auch deine meinung, da sie nicht die Kunst an sich nicht Wiederspricht nur fällt die entscheidende Zutat um die Kunst als Kunst zu betachten zu können.

      Die Kunst ist Tief verwurzelt um das zu sehen reicht es nicht nur kurz ein augenblick sie zu betrachten, um zu erkennen dass die Kunst was die Kunst eigentlich ist und was sie immer war.

      Darum eine Kurze Liste der Regel der die Kunst folgt:

      *Die Kunst an sich verändert sich je nach betrachtungswinkel des betrachters.

      *Sie kann durch unterschiedlichsten Menschliche Weltanschauung verändert werden, sie wir je nachdem wie wir sie betrachten gut bis schlecht.

      *Nur eine andere Betrachtungsweise der Weltanschauung kann die Kunst verändern.

      *An hand des Kunstes kann mann erkenen welche Weltanschaung sie unterligt.

      *Fragt einer nach Geschichten die der Mensch erlebt hat und dieser kann die Kunst darin erkennt wie es sie sieht.

      *Betrachte die Kunst in der Geschichte und erkenne die Werte die sie wiedergeben.

      *Kunst kann nicht lügen.

      *Ihre Form was sie vermittelt wird je nach betrachtung des ander sein da sie aus die sehnsüchte, träume und Fantasien des Menschen sind.

      *Wie sie betrachtet werden liegt in der gleichen Regel wie sie diese erschufen.

      *Sie ist nicht überall auf der welt gleich sie wird es auch nie schaffen da die menschen sich ändern können und diese unterliegt der Ursprung und das erscheinen des Menschen die niemals aufhören wird außer man ist tot.

      *Kunst kann je nach standpunkt des betrachtung auf andere sicht des erschafer dieses werkes erwecken.

      *Diese Regel bleibt Zeitlos, kein Mensch kann sie diese Regel brechen, bricht einer diese Regel wird dieser die Kunst nicht verstehen können.

      *Mir fällt zur zeit in bezogenheit des Kunstes und ihre Regeln nichts mehr weiteres ein, da der Mensch nicht allwissend war und bleibt, zu „wird“ dazu sag ich lieber nichts.

      Wie diese Kunst von andere aufgenommen wird kann ich nicht sagen da ich nur die eigene Welt betrachten kann und Bitte nicht mit der wirklichen vergleichen da sie in jeden Menschen anderster ist und sich nur schwer oder eher unmöglich für uns Menschen ist da wir zu wenig über die Zeit in die es keine Zeit gibt erkennen können.

      Alle diese angaben liegt in eigene betrachtung und sichtweise wie ich diese Welt anschaue und ist nicht durch irgendwelche Urkunden, Stempel oder sonstige Meinungsvertreter geprüft sind.

    • Hallo Nexan,

      ohne dir deine Meinung absprechen zu wollen: wenn du Wolfnag die eigene Meinung in einem explizit als solchen bezeichneten Rant(!) in seinem(!) Blog nicht zuerkennst, stell bitte auch deine Antwort nicht wie eine absolute Wahrheit dar, die seine Meinung wie falsche Kopfverdreherei aussehen lässt. So las sie sich nämlich aus meiner Sicht.

      Sicher ist es eine Frage des Standpunktes. Außer Frage stehen aber viele Punkte in diesem Rant, selbst, wenn man die Kunst als höheren Anspruch beiseite lässt. Im Rahmen von Angebot und Nachfrage ist vieles möglich, und diese Möglichkeiten nutzt die Industrie nicht aus; es wird kaum etwas angeboten, das von Schema F abweicht, die Nachfrage wird als gegeben vorrausgesetzt – was die Indie-Szene mit ihren Spielen und deren Interessenten ad absurdum geführt hat. Gleichzeitig bleiben die Giganten bei ihre Schema und zwingen auch viele andere in eingefahrene Gleise. Aus Entwicklersicht frage ich: Soll da das Development noch Spaß machen? Da kann ich auch gleich Kühlschränke entwerfen, die enthalten wenigstens ein Mindestmaß an Innovation.

      Am Ende ist das für niemanden gut. Schon gar nicht für die selbstausbeuterische Masse derjenigen, die Spiele umsetzen. Bist du da auch der gegenteiligen Meinung, dass diese dummen Kreaturen eben nicht für geringe Löhne unkreativen Mist erstellen sollten, wenn man mit Kühlschränken mehr verdienen kann? Na danke.

  19. Schön das es diesen Artikel noch gibt, denn auch nach 3 Jahren trifft er den Nagel auf den Kopf. Aktuell bekommt zB. BlueByte ein fettes Fördergeld von 837.000 € um Methoden und Algorithmen zu erforschen, die eine automatische Erzeugung von Spielelementen erlauben.
    Es wird einfach nur noch Einheitsbrei in verschiedenen Geschmacksrichtungen rausgelassen, und das schlimme dabei ist, die Masse der User nimm diesen Fras auch noch als kulinarische Mahlzeit wahr.
    Ich kann mich noch sehr gut an Histrory Line 1914-1918 erinnern, was für ein geiles Spiel, das Extrahandbuch mit seiner recherchierten Geschichte sucht heute seinesgleichen. Die Siedler sind immer noch eines der knuffigsten Spiele überhaupt, bis dann Teil 5 rauskam und alles an Knuffigkeit vernichtet hat. Das kürzlich erschienene Chamions of Anteria is schon sehr nah am Einheitsbrei drann, und zurecht gefloppt. Auf einen würdigen Siedlernachfolger warten die User immer noch, denn ein Siedler Online ist auch nur Einheitsbrei, einziger Unterschied, er kommt permanent aus dem Verwurster.

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