Storytelling in Games, Teil 1, Erzählerische Strukturen II

Diese Reihe an – teilweise sehr umfangreichen – Blogposts erwuchs aus einer Vorlesung, die ich seit 2006 an verschiedenen Hochschulstandorts in Deutschland gehalten habe, und die sich über die Jahre immer weiter entwickelt hat. Mir wurde der Vorschlag unterbreitet, daraus ein Buch zu machen, aber das ist mir, glaube ich, zu viel Heckmeck. Und der einzige, der daran was verdienen würde, wäre wahrscheinlich ohnehin der Verlag.

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Die 12 Stationen der Reise des Helden

“I know. It’s all wrong. By rights we shouldn’t even be here. But we are. It’s like in the great stories, Mr. Frodo. The ones that really mattered. Full of darkness and danger, they were. And sometimes you didn’t want to know the end. Because how could the end be happy? How could the world go back to the way it was when so much bad had happened? But in the end, it’s only a passing thing, this shadow. Even darkness must pass. A new day will come. And when the sun shines it will shine out the clearer. Those were the stories that stayed with you. That meant something, even if you were too small to understand why. But I think, Mr. Frodo, I do understand. I know now. Folk in those stories had lots of chances of turning back, only they didn’t. They kept going. Because they were holding on to something.”

Sam Gamgee

„If you want a happy ending, that depends, of course, on where you stop your story.“

Orson Welles

Vorbemerkung

Wenn ich im Folgenden von der Heldenreise spreche, dann ist die Reise eines Charakters innerhalb der Story gemeint. Eine Story aber besteht fast immer aus den Handlungen mehrerer Charaktere. Wie ich im letzten Kapitel schon ausführte: für den Bösewicht ist er selbst der Held und der andere der Bösewicht (Deshalb sprechen wir auch lieber von Protagonist und Antagonist).

Als Autor muss ich natürlich die Story jedes meiner wichtigeren Charaktere entwickeln, als wäre er das Zentrum des Abenteuers. Denn nur so wird klar, warum er sich wann wie entscheidet, ob er auf seiner Heldenreise scheitert oder nicht.

Und erst im Zusammenspiel aller Heldenreisen ergibt sich eine komplette Story.

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Storytelling in Games,Teil 1: Erzählerische Strukturen I

Diese Reihe an – teilweise sehr umfangreichen – Blogposts erwuchs aus einer Vorlesung, die ich seit 2006 an verschiedenen Hochschulstandorts in Deutschland gehalten habe, und die sich über die Jahre immer weiter entwickelt hat. Mir wurde der Vorschlag unterbreitet, daraus ein Buch zu machen, aber das ist mir, glaube ich, zu viel Heckmeck. Und der einzige, der daran was verdienen würde, wäre wahrscheinlich ohnehin der Verlag.

Um zu verstehen, wie Erzählung im Computerspiel funktioniert, ist es unverzichtbar, zunächst einmal zu untersuchen, wie Erzählung überhaupt funktioniert. Was ist es, das den Menschen für Erzählungen empfänglich macht? Warum erzählt der Mensch Geschichten?

Fundamentale Untersuchungen in dieser Richtung veröffentlichte 1949 der amerikanische Mythologe Joseph Campbell in seinem Buch „The Hero with a 1000 Faces“[1]. Später, 1993, nahm der amerikanische Drehbuchautor Christopher Vogler, in seinem sehr, viele glauben zu einflussreichen Buch „The Writer’s Journey“ expressis verbis auf Campbell Bezug[2].

Das folgende Kapitel versucht eine Zusammenfassung der beiden Arbeiten insofern sie für das Erzählen einer Geschichte bedeutsam sind, ohne sich allzu tief in die tiefenpsychologischen Schlussfolgerung vor allem Campbells zu verirren. Die Lektüre beider Bücher sei empfohlen.

Zentrale Begriffe der Erzähltheorie Campbells und Voglers sind einerseits die Archetypen, und andererseits der Monomythos.

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Mit dem Eispickel

Ich bin voreingenommen, wenn es um dieses Entwickler-Studio geht. Ich kenne die Jungs und Mädels persönlich, habe mit ihnen zusammen gearbeitet und war an dreien ihrer Spiele ein wenig beteiligt. Das nur vorneweg, damit niemand auf die Idee kommen kann, dieser Blogpost wäre von Neutralität gekennzeichnet. Andererseits ist keine Meinungsäußerung jemals neutral, und am allerwenigsten, wenn sie sich den Anstrich der Objektivität gibt.

Dennoch habe ich einige Anläufe gebraucht, um diesen Blogpost einigermaßen so hinzubekommen, wie er mir vorschwebte. Man sollte eigentlich nie über Freunde schreiben. Erkenntnis gewonnen, Achievement unlocked. Trotzdem veröffentlicht. Wovon ich rede?

Von Ice-pick Lodge, vielleicht dem interessantesten Games-Entwickler weltweit, von dem Sie, werter Leser, noch nie gehört haben. Es sei denn, Sie sind mir schon mal begegnet (dann habe ich Ihnen davon erzählt) oder zählen zu den (in Deutschland) wenigen Tausend, die schon mal eines ihrer Spiele gespielt haben. Denn ganz gleich, ob sie es gemocht haben oder gehasst: Egal war es Ihnen mit großer Wahrscheinlichkeit nicht. Ihre Spiele kassieren mit schöner Regelmäßigkeit Review-Wertungen zwischen 90 und 30%. Für dasselbe Spiel!

IPL ist ein russisches Studio mit Sitz in Moskau. Es ist klein, genauer: winzig und steht, seit ich sie 2007 kennenlernte, eigentlich ständig am Abgrund. Die Entwickler bauen ihre Spiele mit lächerlichen Budgets und wurden von ihren russischen Publishern übervorteilt, aber sie haben sich dennoch über Russland hinaus einen Kultstatus erarbeitet, der der eigentlichen Bedeutung des Wortes gerecht wird: Kaum jemand kennt sie, aber es gibt Orte im Netz, da verändert sich die Chemie der Luft, wenn man ihren Namen nennt. Die Jungs von Rock,Paper,Shotgun haben über die Jahre eine echte Liebesbeziehung zu IPL aufgebaut, und die Community dort ist sich einig: Wäre man Milliardär, man müsste sie mit Geld überhäufen um zu sehen, mit was für Überraschungen sie aufwarteten, wenn sie mal mit einem vernünftigen Budget produzieren könnten. RPS selbst bezeichnet den Beginn ihrer Liebesbeziehung – ein langer Artikel über den ersten IPL-Titel, das RPG „Pathologic“ – als „one of the best pieces of writing ever to appear on RPS“.

In Wahrheit ist es eines der besten Stücke Spielejournalismus überhaupt, weil es anerkennt, dass die üblichen Parameter nicht jedem Spiel gerecht werden können, und das Besondere dieser Spiele unter Spielspaß- und Grafikwertungen verschüttet wird. Besondere Spiele brauchen besonderen Journalismus. Hier hat man ein herausragendes Beispiel.

Pathologic ist weit davon entfernt, ein gutes Spiel zu sein – und nicht nur, wenn man unsere westlichen Parameter anlegt. Die Grafik war schon 2005, als es heraus kam, um mehrere Jahre veraltet. Die Übersetzung aus dem Russischen war furchtbar und teilweise völlig unverständlich (in Englisch UND Deutsch). Aber es sind die Gameplay-Mechnismen, die es zu einer außergewöhnlichen Erfahrung machen. Nicht Monster oder waffenstarrende Bösewichter stellen sich einem in den Weg, sondern Hunger, Durst, Erschöpfung, Krankheit und die Reputation, die man bei den Bewohnern genießt – oder eben nicht. Und das Spiel ist grausam. Nicht von der pornografischen Grausamkeit heutiger Blockbuster, sondern von tiefer, seelischer Grausamkeit gegen den Spieler. Pathologics Welt ist voller Kinder. Sie spielen eine zentrale Rolle. Und sie sind auf unbestimmbare Art und Weise Furcht einflößend, weil sie sich von den Erwachsenen abgewandt haben und ihre eigene Welt in der Welt betreiben. Unabhängige Kinder sind beängstigend. Kinder sollten keine Angst machen. Man fühlt sich schuldig, wenn Kinder einem Angst machen.

Es ist ein Rollenspiel in einer unter Quarantäne stehenden Stadt. Eine Seuche ist ausgebrochen, und der Spielercharakter hat sieben Tage Zeit die Ursache zu finden, bis die Seuche die Stadt (und damit ihn) rettungslos im Griff hat. In Russland war Pathologic ein großer Erfolg, aber viele Menschen, die es hier im Westen spielten, kamen damit nicht zurecht. Warum? Die kürzeste Antwort ist: Pathologic zeigte schon damals all die Ingredienzien eines IPL-Spiels, für die man sie liebt oder beiseite schiebt. Wer in CoD alles findet, was er in Spielen sucht, den müsste man vor IPL-Spielen eigentlich schon auf der Packung warnen. IPL-Spiele sind kein Zeitvertreib. Sie sind wie ein gutes, tiefes, aber anstrengendes Buch.

Für die Spieler, die Pathologic liebten, hat RPS es in o.g. Artikel perfekt zusammengefasst: Jedes Rollenspiel, das einen dazu bringt, seine einzige Waffe jubelnd für ein Stück Brot einzutauschen, damit man den nächsten Tag erlebt, muss etwas Besonderes haben.

An ihrem zweiten Spiel, The Void, durfte ich dann als Producer für Atari Deutschland mitwirken, die das Spiel trotz seinem offenkundigen Kunstanspruch ins Portfolio nahmen, wofür man den Entscheidungsträgern dicken Respekt zollen muss (erst später ging der Titel dann zu Bitcomposer). Das Spiel war in Russland schon veröffentlicht und lief dort in einer Ausstellung im Museum of Modern Arts, aber Atari hat noch mal einiges an Geld investiert, um es für den Westen zugänglicher zu machen (was immer noch nicht wirklich „zugänglich“ bedeutet) und die Story umzubauen, die Nikolay Dybowski nicht mehr gefiel. Von allen Spielen, an denen ich jemals mitgewirkt habe (und das sind weit über 20), ist „The Void“ eines der drei, auf die ich am stolzesten bin – und immer sein werde. Die Sprachaufnahmen Deutsch/Englisch in Berlin waren die kreativ aufregendsten 8 Tage, die ich in meinem Berufsleben hatte.

Und ja, ich bin stolz, dass Tom Tykwer das Game in einer langen Sequenz in seinem Film „Drei“ nutzt.

Der Spielercharakter stirbt am Anfang und gerät in eine Welt zwischen Leben und Tod. Die Ressource, mit der diese Welt funktioniert, ist Farbe. Der Spieler interagiert mit der Welt, indem er mit dieser Farbe Glyphen malt, die bestimmte Bedeutungen haben. Aber Farbe ist knapp und wächst nur langsam nach. Der Spieler kann Gärten anlegen, in denen er Farbe züchtet (sie wächst tatsächlich auch auf Bäumen), aber er ist nicht der einzige, der diese Gärten plündern wird. Bizarre Monster leben in dieser Welt, Mischungen aus Mensch, Maschinen, Musikinstrumenten und Vogelkäfigen. Dunkle Schatten, die dem Spielercharakter die Farbe aussaugen. Und wunderschöne Frauen, die Fürstinnen. Aber wie das alles zusammenhängt, das muss der Spieler schon selbst rausfinden. Und bald stellt er fest, dass sein einziges Werkzeug, die Farbe, wenn er sie einsetzt nicht nur Gutes bewirkt – sondern diese Welt langsam vergiftet. Und am Ende stellt er fest, dass es gar nicht unbedingt sein Ziel ist, aus dieser Welt zu entkommen.

Diesmal hatte IPL einen umwerfenden Grafikstil entwickelt und eine Soundkulisse, die jedes Empfinden zwischen Schönheit und blankem Horror  hervorrufen konnte – und oft genug beides gleichzeitig. Das Gameplay war mehr oder weniger das eines Action Adventures, bloß dass man statt Waffen die Glyphen besaß und statt Munition Farbe. Und es war, wie bei IPL üblich, viel langsamer und doch von ständigem Zeitdruck begleitet. Außerdem belog es den Spieler. Nicht nur so ein bisschen, wie in Deus Ex, sondern massiv. Und jede der vierzehn möglichen Endsequenzen wurde – das liebt der Durchschnittsspieler besonders – mit ihrem eigenen Sonett unterlegt.

Denn IPL ignoriert in seinen Spielen fast alles, was sie einem beibringen in Sachen „gutes Gamedesign“. Weder wird der Spieler vor fatalen Fehlern bewahrt noch wird ihm die Wahrheit über die in der Spielwelt geltenden Gesetze so einfach verraten. Charaktere in IPL-Spielen haben immer ihre eigene Agenda – und deshalb haben sie oft auch keinen Grund, dem Spielercharakter (der nie als Spieler angesprochen wird, auch nicht auf einer Metaebene, sondern immer nur als integraler Teil der Welt) die Wahrheit zu sagen. Wenn es im Interesse der NPCs ist, den Spielercharakter anzulügen und in die Irre zu führen, dann tun sie es. Wenn der Spieler ihnen glaubt, wird er die Konsequenzen bald zu spüren bekommen. Oder ein bisschen später. Manchmal zu spät.

Also ist Exploration ein wichtiger Bestandteil von IPL-Spielen. Weniger Exploration im Sinne von Dauerläufen durch die Levelgeometrie, sondern viel mehr Exploration der Regeln und Mechnismen einer Spielwelt, dessen, was man sieht und hört. Nicht, was einen die anderen Bewohner der Welt glauben machen wollen. Und diese Regeln sind immer komplex – und manchmal geradezu bizarr oder anarchisch. Denn genauso wie in der Wirklichkeit Regeln, die in einer bestimmten Situation gelten, in anderen wirkungslos bleiben, genauso kann dies in IPL-Spielen passieren. Denn worum es eigentlich geht für den Spieler ist die Exploration der eigenen Seele. Es kommt in den Spielen auch konsequenterweise gar nicht so sehr darauf an, ihr meist antiklimaktisches Ende zu erreichen. Es kommt darauf an sie zu spielen. Das alleine ist der größte Gewinn, den der Spieler daraus ziehen kann. Und das klingt viel weniger radikal als es ist.

Spätestens hier beginnen dann einige westliche Spieleredakteure von einer „steilen Lernkurve“ zu schreiben (obwohl ich gerne zugebe, dass The Void viele sehr faire Bewertungen erlebt hat – was sich auch in seinem Metascore von 77% ausdrückt). Zugänglichkeit wird von IPL zwar nicht aus Prinzip abgelehnt, sie ist aber auch kein Grund, künstlerische Kompromisse einzugehen. Eine Regel, die mir als Producer einige graue Haare beschert hat, der ich mich aber dennoch häufiger gebeugt habe als nicht. Oft fanden wir eine gute Möglichkeit, die Integrität des Werkes unangetastet zu lassen und doch die Zugänglichkeit zu verbessern. Aber wenn es nicht möglich war, dann lernte ich zurückzuziehen.

Nikolay ist ein unglaublich verbindlicher, freundlicher Mensch. Aber wie alle großen Künstler ignoriert er alles, was sich zwischen ihn und seine Vision stellt. Wie alle großen Künstler kann er auch gut identifizieren, wo er nachgeben darf und wo nicht. Und dann ist da noch Ayrat Zakirov, ein ebenso angenehmer Mensch wie exzellenter Programmierer, der die Visionen in Code umsetzt – und in der Zusammenarbeit ein Glücksfall für jeden Producer ist. Aber er besitzt einen unantastbaren Respekt für die künstlerische Integrität der Spiele, und eher weht über dem Kreml die Regenbogenflagge, als dass er an Nikolay vorbei Design-Entscheidungen umsetzt.

Ein weiterer zentraler Bestandteil (fast) aller IPL-Titel ist, wie oben schon angedeutet, das Vergehen von Zeit. Ob in Pathologic, The Void oder im jüngsten, Kickstarter-gefundeten Horror-Sidescroller* „Knock-Knock“: Die Zeit ist dein Freund oder dein Gegner. Manchmal vergeht sie zu schnell, manchmal zu langsam. Aber sie ist nie neutral. IPL-Spiele sind alle eher langsam getaktet. Es gibt kaum einmal schnelle Action-Szenen (und auch damit haben viele westliche Spieler Probleme). Aber die Spielzeit setzt einen immer unter Druck, egal ob man in Pathologic der Katastrophe nur entrinnen kann, wenn man die Ursache der Seuche innerhalb einer bestimmten Zeit aufdeckt (und sich nebenher noch am Verhungern, Krank- und Ermordet werden hindert) – oder ob man in Knock-Knock das Aufgehen der Sonne am Morgen herbeisehnt, um die Spukgestalten für eine Weile zu vertreiben.

Aber vor allem anderen sind die Helden in IPL-Spielen nie die unbesiegbaren Superhelden, wie wir sie aus westlichen Blockbustern kennen. Jede Allmachtsphantasie des Spielers wird von IPL in Minutenschnelle zerstört. Das muss man ertragen können. Und das fordert einen Spieler, der sich seinen Ängsten (und IPL-Spiele machen Angst!) stellt, sich ihnen öffnet und sie nicht versucht durch Waffengewalt in die Welt zu reflektieren wie Superman Hartmantelgeschosse. Wovon Nikolay Dybowski, Ayrat Zakirov und Kollegen träumen? Vom erwachsenen Spieler. Einem, dem die Exploration der eigenen Seele und Abgründe zumindest gelegentlich wichtiger ist als der kurzfristige Spielspaß.

Nicht falsch verstehen: Es gibt gegen kurzfristigen, Fast Food-artigen Spielspaß nichts einzuwenden. Ein guter Hamburger ist was Tolles. Aber nicht ständig und nur. IPL ist, um im kulinarischen Bild zu bleiben, der Experimentalkoch in dem kleinen, etwas schmuddeligen Restaurant in einer der schlechten Gegenden der Stadt. Das Essen kann auch mal seltsam schmecken – aber einige Gerichte wird man nie vergessen, weil sie dem eigenen Geschmackssinn neue Dimensionen eröffnet haben. Und das macht ja auch großen Spaß.

Wenn wir von Spielen als Kunstform reden, dann sind IPL in dieser Welt das Ausstellungsstück A. Klar, kein Mensch kann alle Spiele und Studios kennen, aber wenn es ein zweites solches Studio gibt, das auch nur annähernd solch ungewöhnliche Spiele baut, dann bitte ich, mich dringend darauf hinzuweisen. Denn aufgefallen ist es mir noch nicht. Momentan erscheinen mir IPL ein bisschen wie Velvet Underground in den späten 60ern. Kaum jemand kaufte ihre Platten, den meisten waren die Songs zu sperrig und klanglich zu fremd, aber sie wurden die einflussreichste Band des Planeten. Auch IPL hat das kreative Zeug dazu, das einflussreichste Studio der Welt zu werden, weil sie nie, niemals den einfachen Weg gehen. Sie werden wahrscheinlich (und zu meinem Bedauern) immer arm bleiben – aber man sollte zumindest eines ihrer Spiele legal erworben haben, um ihren Mut, ihre künstlerische Integrität, ihre Liebe zur Kunstform und die Horizonte, die sie ihr öffnen zu belohnen. Wenn wir von Crowdfunding reden: Hier gibt es eine exzellente Gelegenheit, ein Studio über seine schon vorhandene Tracklist zu unterstützen!

Als Lehrstücke für Gamedesign-Studenten und auch fertige Game Designer sollten ihre Spiele ohnehin gelten, sowohl im Scheitern als in ihren Erfolgen.

Knock-Knock gibt es auf Steam, GOG und einigen anderen Plattformen für unter 10 €.

*ja, das ist kein Typo. Das Spiel hat außerdem Comic-Grafik und macht Angst wie zwei Resident Evil!

Nachlese #2

Ich hebe das mal in einen neuen Blogpost, weil es sonst vielleicht nicht von allen, die es interessiert, bemerkt wird.

Gestern kommentierte die kaum überschätzbare Linda Breitlauch den Post „Kunstbrustnachlese wie folgt:

„Lieber Wolfgang, ausgerechnet das Bild einer „koksenden Frau mit falschen Brüsten“ als Vergleich zur Gamesbranche zu nehmen, finde ich interessant: du bedienst dich eines platten Frauenklischees, um eine männerdominierte Branche zu beschreiben. Mir ist bewusst, dass Du als offener Denker – gar als Vordenker – eine Metaebene aufmachen willst. Nur zu unserer Branche – finde ich – passt das Bild gar nicht.
Deinem dringenden Aufruf aus deinem zweiten Blogpost „Kunstbrustnachlese“ nach angemessener Förderung und einer sichtbaren politischen und gesellschaftlichen Aufmerksamkeit mag ich noch zustimmen. Wirtschaftsförderung im Sinne eines ausgewogenen globalen Wettbewerbs sieht sich dabei völlig anderen Anforderungen und Ansprüchen gegenüber als Kultur-und Kreativförderung. Klar ist: Die Entwicklerbranche steht aufgrund der fortschreitenden Professionalisierung heute vor vielen Herausforderungen, die mit anderen Branchen durchaus vergleichbar sind und von denen man lernen kann. Die Entwicklung ist aber auch: Crowdfounding, mobile Geräte als weitere Plattform, digitale Distribution u.v.m. – das sind Chancen für Indies, die es so vor zehn Jahren nicht gegeben hat. All dies hat in den letzten Jahren die früher übliche Abhängigkeit der Entwickler von Publishern aufgebrochen und den Markt auch kreativ bereichert. Höhere Markteintrittshürden fungieren dabei auch als Qualitätswächter – und das von Dir benannte Minecraft bestätigt dies beeindruckend. Und das ist wahrlich nicht das einzige Spiel, das als innovativ und kreativ bezeichnet werden kann aus den letzten Jahren. Diese Punkte sehe ich vor allem in deinem ersten post wenig beleuchtet.
Wir brauchen wahrnehmbare Positionen wie Deine. Aber bitte auch einen hoffnungsvolleren Blick darauf, was schon alles passiert ist: Die Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut. Der Appell zur Gamesförderung, der es nicht nur bis in die „ZEIT“ geschafft hat, wie auch die Diskussion über Computerspiele als Kunst. Oder zur Ausbildung: was gab es da vor zehn, geschweige denn zwanzig Jahren im Vergleich zum heutigen, sichtbar verantwortungsvolleren Umgang mit dem Nachwuchs? Es gilt darauf aufzubauen, was die „Altvorderen“ der Branche erreicht haben. Wir als Branche sind gefragt, mit unseren Erfahrungen proaktiv mitzugestalten. Jedoch auch Vertrauen in die zu setzen, die sich gerade erst dazu entscheiden, Spieleentwickler zu werden – mit demselben Herzblut.
Polemik hilft möglicherweise, Aufmerksamkeit für dieses Thema zu erreichen. Aber Aufmerksamkeit alleine führt noch nicht dazu, mit den heutigen Anforderungen und schwierigen Prozessen gestaltend umzugehen.

Ich möchte es hier noch einmal ausdrücklich betonen: Es ist diese Form des Diskurses, die allen am Ende weiterhelfen kann. Eine Polemik kann das nicht. Die ist nur manchmal nötig, um überhaupt mal die Gehörgänge freizupusten. Entsprechend dankbar und detailliert fiel meine Antwort darauf heute morgen aus. Auch dieser Austausch kann aber nur der Beginn einer detaillierten, konstruktiven Analyse und Diskussion sein.

Liebe Linda,
hier jetzt die versprochene ernsthafte Auseinandersetzung mit Deinem Einwurf.

Bezüglich des platten Frauenklischees: Was ich verwende ist die Geschichte eines Menschen, der seinen eigenen Fähigkeiten nicht getraut hat und aus Angst, den Erfolg nicht dauerhaft gestalten zu können, irgendwann in der Vergangenheit dem Druck nachgab, der von außen auf ihn einwirkte. Ich benutze insofern kein Klischee, als dass es diese Menschen ja gibt. Sie werden tagtäglich in den Promisparten der Presse vorgeführt. Diese Menschen sind für mich Missbrauchsopfer – missbraucht von sich selbst und von anderen in einem Spiel, in dem es letzten Endes um Geld geht – und nicht mehr um die Talente und die Möglichkeiten, die diese Menschen einmal in die aktuelle Position gebracht haben.
Und ja: Ich denke, das passt als Metapher für unsere Branche momentan sehr gut. Dass ich auch einen sich entsprechend verhaltenden Mann hätte wählen können, ist korrekt. Allerdings finden bei Männern die optischen Optimierungsprozesse meist im subtileren Bereich statt und wären also schwerer zu schildern. Drittens: Ja, das mit der Metaebene ist korrekt. Viertens: Ich wollte natürlich ein wenig Aufmerksamkeit. Eine weitere Metaebene betrifft also auch mich, was mir in dem Augenblick klar war, in dem ich die Metapher wählte. Wie Adorno wusste: Es gibt kein richtiges Leben im Falschen. Ich gehöre zu der Industrie ja dazu. Mit allem Licht und Schatten. Und Licht gibt es auch, wie Du geschrieben hast. Dazu unten mehr.

Zu Deinen Anmerkungen zur Wirtschaftsförderung muss ich nichts mehr hinzufügen. Die stehen für sich und ich kann nur nicken.

Weniger optimistisch als Du bin ich im Bereich Crowdfunding. Dieser steht nämlich zum allergrößten Teil nur eingeführten Namen wirklich zur Verfügung. Dabei meine ich nicht einmal die 30 Millionen, die Chris Roberts eingefahren hat. Wenn ich heute von der Uni komme und meine eigene Spielidee habe, dann steht mir Kickstarter zwar theoretisch offen. Die Wahrscheinlichkeit, dort einen nennenswerten Teil der Entwicklungskosten wirklich zu erhalten, sind aber sehr gering. Denn niemand dort draußen kennt mich, niemand weiß, ob ich das gestemmt kriege. Der Vertrauenskredit, den ich verlange, ist einfach zu groß. Ich bin kein Gegner von Crowdfunding. Ganz im Gegenteil: Es ist ein wunderbares Werkzeug für Finanzierungsmodelle außerhalb der großen Publisher. Ich selbst habe gefundet und an einem Spiel mitgearbeitet, dass durch Kickstarter 50.000 Euro erzielt hat. Das Team hatte schon drei große Releases gestemmt, hatte also einen nachvollziehbaren Trackrecord.
Aber Crowdfunding ist in meinen Augen ein Finanzierungsmodell, das Einsteigern und bislang nur mäßig Erfolgreichen in der Regel nicht weiterhilft. Genau darum aber geht es mir ja: dass die gegenwärtige Marktsituation die Durchlässigkeit nicht gewährt, die gesund wäre. Kickstarter & Co haben andere Stärken, die ich nicht klein reden möchte, aber in dieser Frage helfen sie nicht sehr.

Ähnlich sieht es auch bei den von Dir erwähnten mobilen Geräten und digitalen Vertriebsplattformen aus. Richtig ist, dass die Entwicklung eines Mobile Games immer noch relativ billig ist. Wir sprechen aber dennoch zumeist von Kosten im hohen 5-stelligen Bereich – oder mehr. Und das ist natürlich kein Kleingeld. Diese Spiele treffen dann auf einen Markt, in dem sich buchstäblich zehntausende Konkurrenten tummeln – und der überwiegende Teil dieser Produkte steht kostenlos zur Verfügung. Ich kann also zunächst mal mit dem Spiel kein Geld verdienen, sondern muss eine entsprechend hohe DL-Zahl erreichen, um über Werbung und/oder DLC meine Produktionskosten wieder hineinzubekommen. Hier machst Du es dir in meinen Augen ein wenig zu einfach (ohne meine Ausrede “Polemik” zu haben ;-) ), wenn Du höhere Marktzugangshürden einfach nur der Qualitätskontrolle zuschlägst. Denn natürlich wird das qualitativ hochwertige Spiel ohne Marketingbudget es schwer haben gegen selbst den 123. Travian-Klon, der mit einem schicken Marketingbudget auf die Reise geschickt wird.
Jetzt war es natürlich schon immer so, dass Spiele ohne Marketingbudget es schwer hatten gegen entsprechend gepushte Spiele. Ein ausgleichender Faktor war da aber im alten PC-Markt die Presse, der es (zumindest in Deutschland) einigermaßen egal war, mit welchen Mitteln ein Spiel beworben wurde. Gute Spiele bekamen gute Wertungen und wurden so für den Kunden sichtbar. Diese Instanz fehlt im Mobile-Markt zwar nicht völlig, ist aber wesentlich schwächer ausgeprägt und kann diese wichtige Funktion deshalb auch nur ungenügend ausfüllen. Dies liegt natürlich auch an der unübersehbaren Masse der Produkte, die eine Redaktion alleine gar nicht testen könnte. Wir benötigen hier also vielleicht so etwas wie die in meinem zweiten Post angesprochene, eventuell in einem ähnlichen Modell wie die HuffPo arbeitende Online-Plattform, auf der sich der Kunde wirklich nach Qualitätsmaßstäben orientieren kann. So etwas wäre in meinen Augen ein gigantischer Schritt in die richtige Richtung.

Was den hoffnungsvollen Blick angeht, stimme ich Dir voll und ganz zu: Ja, wir brauchen ihn und nein, ich habe ihn in meinem ersten Post nicht geliefert. Wollte ich auch nicht, weil ich beim Blick in die Runde festgestellt habe, dass überall über die neuen Möglichkeiten gejubelt und Hoffnung verbreitet wird – aber kaum jemand sich traut, die Schwierigkeiten und Fehlentwicklungen zu schildern und mal beim Namen zu nennen. Dem wollte ich einfach mal einen Klotz entgegen setzen, einen dicken Klumpen in die andere Schale der Waage werfen, damit diese Diskussion vielleicht ein wenig in Gang kommt. Sollte ich das erreicht haben, dann hat der Post alles erreicht, was er wollte – und das allein bedeutet Hoffnung.

Genauso, wie all die Punkte, die Du aufgezählt hast, und aus denen etwas erwachsen kann. Aber aus denen bislang anscheinend nur ein riesiger Entwicklermarkt entstanden ist, in dem die Entwickler absaufen, ohne dass sie in meinen Augen eine echte Chance dazu haben, ihr Produkt fair bewertet und vermarktet zu bekommen. Sie werden in der Masse der Produkte einfach nicht bemerkt! Das ist nicht gut für den Kunden, dem ja sehr viele gute Spiele schlichtweg entgehen, weil er sie nicht findet. Das ist nicht mal gut für die großen Publisher, denen nach und nach ihre Brands wegbrechen, weil der Kunde es ja merkt, dass er die 60 Flocken mal wieder für etwas ausgegeben hat, das in den 90ern noch knapp als Mission-Disk durchgegangen wäre.

Und am Ende bin ich ganz bei Dir. Wenn es nur bei dieser Polemik bliebe (auch von mir aus), dann wäre sie besser nicht geschrieben worden. Wir als Branche müssen uns zusammensetzen und überlegen, wie wir die Zweiteilung der Industrie in Giganten und Prekariat aufheben. Das, was man gesamtgesellschaftlich den “Mittelstand” nennt, ist in der Branche viel zu schwach ausgeprägt und, Entwickler für Entwickler, nur einen Flop entfernt vom Absturz. Die menschlichen Kosten sind enorm und nach humanistischen Maßstäben schlichtweg inakzeptabel.
Ja, vieles ist schon am Platz, aber die Zahnräder greifen noch nicht ineinander. Es gibt keinen Grund, sich zufrieden zurückzulehnen und die neueste Konsolengeneration zu feiern (diese aktuelle Selbstzufriedenheit war es, die meinen Post letzten Endes getriggert hat), solange wir auf dem Feld der spielerischen Innovationen, die fast immer aus dem Indiebereich kommen, mehrere Generationen hinterherhinken, weil viele Innovationen gar nicht die kritische Masse erreichen um bemerkt zu werden. Auch das ist kein neues Phänomen, es ist aber eines, das sich meines Erachtens momentan eher wieder verschlimmert als verbessert.

Es fehlen noch Teile für einen wirklich funktionierenden Marktmechanismus, in dem alle qualifizierten Kräfte gut leben und arbeiten und also auch kreativ sein können. Die müssen wir als Branche identifizieren, entwerfen und konstruieren. Und solange das nicht erreicht ist, empfinde ich persönlich es als obszön, einen Milliardenumsatz an Tag 1 für Titel XYZ zu bejubeln, als hätten wir gerade Amerika entdeckt.

Lasst uns die Diskussion weiterführen. Am Ende wollen wir eigentlich alle das Gleiche. Ich bin gerne bereit, auf diesem Blog – wenn das gewünscht sein sollte – den entsprechenden Freiraum für eine moderierte Diskussion bereitzustellen. Muss ja nicht immer ich schreiben.

Kunstbrustnachlese: Die Sache mit den Indies

Das habe ich nicht gewollt…
…oder doch: eigentlich habe ich genau das gewollt – aber nicht erwartet, dass sich wirklich eine erhebliche Anzahl von Menschen für meine Meinung zum Thema „Zustand der Games-Industrie“ interessiert.

Mehr als 8000 mal wurde mein Blog seither aus über 40 Ländern dieser Welt angeklickt, und ich müsste lügen, wenn ich behaupten würde: Das ist mir jetzt aber peinlich.

Es gab viel Lob und viel Kritik – und beide lagen teilweise richtig und teilweise falsch. Ich möchte die Punkte hier gerne noch ein wenig vertiefen, die nicht albern waren („Kapitalismus ist nunmal so“, „frustrierter Ex-Entwickler“) und immer wieder auftauchten und offenbar nicht deutlich genug rübergekommen sind. Dessen schäme ich mich auch nicht, denn der Text war eine Polemik, ein Aufbrüllen, und zur Polemik gehört nun mal das Vereinfachen, Weglassen, Geradeziehen, Feinheiten Niederbügeln. Das kann natürlich niemals das Kriterium der sachlichen Richtigkeit und Vollständigkeit erfüllen – aber genau die sind für die Polemik ja auch eben kein Kriterium. Diese will nämlich Aufrütteln, eine Denkrichtung vorschlagen, so zum Widerspruch anregen und niemandem durch lauwarmes Abwägen am Hintern vorbeigehen.

Letzteres, so scheint es, ist mir gelungen.

Aber ein paar Dinge sollten eben doch noch geklärt werden. Da wäre zunächst die viel gebrauchte Vokabel „Abrechnung“ in der öffentlichen Berichterstattung. Natürlich war dies nichts weniger als eine Abrechnung. Denn eine solche steht am Ende – und ich arbeite nach wie vor in dieser Industrie und habe nicht so schnell vor, das zu ändern. Meine Polemik war viel eher ein Warnruf als eine Abrechnung. Als solcher war er laut und nicht um Höflichkeit bemüht („Könnten Sie, bitte, bei Gelegenheit Ihr Auto von den Gleisen manövrieren? Da hinten kommt der ICE…“).
Wenn ich mal abrechnen sollte (und ich vorher noch einen Grund dafür finde), dann wird das anders klingen. Wenn ich gemein sein will, dann werde ich leise.

Es ging mir auch nicht um die Behauptung, dass früher alles besser gewesen wäre (wer mich kennt weiß, dass ich das niemals ernsthaft behaupten könnte und würde). Mir ging es nur um genau einen Sachverhalt, der früher definitiv besser war: Der Markt war wesentlich durchlässiger für preiswert produzierte, hochklassige Titel. Dies lag unter anderem an einer sehr gut arbeitenden Presselandschaft, die den Markt sehr gut abdeckte und beschrieb – und an, verglichen mit heute, äußerst niedrigen Marktzugangskosten.

Das größte Missverständnis herrschte aber wohl beim Thema Indies. Denen gilt, wie man ja rauslesen konnte, wenn man wollte, meine ganze Sympathie und Hoffnung. Meine Aussage, dass es nach wie vor keine gesunde Indieszene gäbe, wurde dann aber allzu gerne in die Behauptung uminterpretiert, dass es „keine Indieszene gäbe“ (ohne den Qualifizierer „gesund“), worauf der Vorwurf erhoben wurde, ich hätte offenbar keine Ahnung.

Ich bleibe bei meiner Meinung, obwohl es momentan so viele Indietitel gibt wie wahrscheinlich niemals zuvor, und obwohl einige von denen echte Kunstwerke sind. Ich habe gerade Knock-Knock ins Deutsche übersetzt – weiß da also durchaus, wovon ich rede.
Denn „gesund“ bedeutet etwas anderes als viel und gut. Das mag für den Spieler von außen gesund aussehen, aber meine war die Entwickler-Perspektive – und die beschreibt man am besten mit einem genauen Blick ins Äthiopien der mittleren 80er Jahre: Dürre, wohin das Auge reicht.
„Gesund“ bedeutet nachhaltig, auch und vor allem für die Entwickler. Solange aber 99% der Indiestudios innerhalb der ersten 36 Monate scheitern, solange buchstäblich Tausende von Entwicklern die halbe Zeit der ersten Jahre ihres Berufslebens nach neuen Jobs schauen, ständig umziehen müssen und zusehen, wie andere in ihrem Alter Familien gründen, solange gibt es keine gesunde Indieszene. Und nein, ich spreche jetzt nicht von den Studios, denen es ohnehin an Qualität mangelt, sondern von denen (und es müssen weltweit hunderte sein), die einfach das Geld nicht haben, ihre Qualität am Markt sichtbar zu machen. Der erfolgreiche Release eines Indiespiels wird heute in professionellen Kreisen bereits bei 400.000 € für Entwicklung und Marketing veranschlagt. Die Kosten teilen sich etwa 50/50, bestenfalls 70/30, weil man keinen guten Marketingmanager findet, der zur selben Selbstausbeutung bereit ist, wie die Entwickler. Und ein Budget will er auch noch.

Die Gründe sind vielfältig. Da ist einmal natürlich der Umstand, dass eine professionelle Toolchain nicht für lau zu haben ist und spätestens mit dem Release legalisiert werden muss. Dann wollen die Leute, die für einen arbeiten, wenigstens alleine davon leben können, wenn’s schon für eine Familie nicht reicht. Die Arbeitsplätze kosten, die Hardware, das alles gibt es nicht umsonst. Und hat man das Spiel dann unter Arbeitsbedingungen, bei denen jeder Arbeitsrichter den Glauben an die entsprechenden Schutzverordnungen verlöre, endlich fertig gestellt, dann prügelt man sich, wenn man das Greenlight hingekriegt hat, auf Steam mit Tausenden anderen Titeln. Und man geht sehr wahrscheinlich unter, wenn man kein Geld für eine gute Marketingkampagne hat und/oder eventuell 2-3 Gamesites dazu bekommt, das Spiel zu pushen.

Und wenn man Letzteres schafft, dann wird man von diesen Sites oft mit Games verglichen, die ein 10-100-fach so hohes Budget hatten. Viel Glück dabei!

Wir finden also selbstausbeuterische Arbeitsbedingungen vor, gepaart mit dennoch vergleichsweise hohen Produktionskosten und einem Marktplatz, der nur wenige Möglichkeiten bietet, sich ohne Geld oder gute Beziehungen aus der riesigen Masse der veröffentlichten Games herauszuheben – selbst wenn man die Qualität liefert. Gleichzeitig verzeiht der Markt keine Fehler – und die meisten Indie-Entwickler stehen erst am Anfang ihrer Karriere. Und nicht zuletzt gibt es, anders als beispielsweise in der Filmindustrie, erst marginale öffentliche Förderstrukturen. Im besten Fall bekommt man mal einen Prototyp gefördert. Sobald das erste Geld fließt, darf man dann zurückzahlen.

Eh man mir jetzt wieder vorwirft, dass ich ja eh nur alles „Scheiße“ finde: Wer sachliche Fehler findet, darf sie mir gerne vorhalten. Zu dem, was die Situation verbessern könnte, komme ich noch.

Ja, es gibt große Indie-Entwickler, die vernünftig bezahlen können und am Markt funktionieren. Aber das kann kein Modell für auch nur einen bedeutenden Teil einer gesunden Indieszene sein. Denn dann wäre es wieder eine Oligopolstruktur, und eine solche widerspricht dem Indiegedanken fundamental. Dies ist auch mein Haupteinwand gegen Steam. Der Service ist toll! Die Plattform das beste, was es momentan gibt. Aber sie hat ein Quasi-Monopol. Steam ist der einzige Publisher von Bedeutung für geschätzt über 90% der Game-Studios auf dieser Welt. Man könnte wahrscheinlich dem Argument wenig entgegen setzen, dass es deshalb recht eigentlich keine Indieszene gibt. Denn wie kann jemand Indie sein, wenn er von einem Quasi-Monopolisten gepublisht wird? (Ja, ich weiß: Greenlight!)

Ich kann bislang nur zustimmen, wenn jemand sagt: Aber Valve nutzt das nicht aus! Ich hoffe nur, dass das auch in Zukunft so bleibt. Wer weiß, wie lange Gabe Newell da noch das Sagen hat – und wann ein Wall Street-Anzug den Laden übernimmt.

Es ist dieser Kostendruck bei gleichzeitig schlechter low budget-Vermarktbarkeit, der die Indieszene abhängig macht von grenzenlosem Optimismus, Idealismus und Leidenswillen. Während bspw. die meisten Bands in irgendeinem Keller für so gut wie umme üben können – die Instrumente haben vor zehn Jahren die Eltern bezahlt, den Unterricht auch – und mit 5000 Euro im Studio eine tolle Demo aufnehmen, die sie über gut organisierte Kanäle und low budget-Werbekanäle vermarkten können, ohne bei einem Fehlschlag die Finger heben zu müssen, sind die Folgen bei einem Fehlschlag im Gamesbereich für die Handelnden oft dramatisch. Für den Rest des meist noch sehr jungen Lebens! Aber Angst isst die Seele auf – und mit ihr die Kreativität.

Was also wäre zu tun? An der Kostenstruktur wird man wohl wenig ändern können. Die Tendenz geht momentan sogar wieder nach oben, weil auch im Indiebereich der Druck zu besserer Produktionsqualität nicht unbekannt ist. Aber an den Rahmenbedingungen, unter denen man diese Kosten schultern muss, an denen kann man was ändern. Mir fallen vor allem drei Punkte ein, an denen angesetzt werden kann und muss:

  • Ein heftiger Ausbau der öffentlichen Förderung nach dem ungefähren Vorbild der Filmförderung wäre ein wichtiger Schritt. Es ist dabei extrem wichtig, dass diese Förderung tatsächlich nur kleinen, unabhängigen Entwicklern zugesprochen wird, die auf das Geld wirklich angewiesen sind – und die ihre Qualität in Konzept und Geschäftsplan nachweisen können.
  • Es muss sich eine dedizierte Indie Games-Presse entwickeln, die es schafft, die Flut kleiner Games zu kategorisieren, zu kanalisieren und letzten Endes auch fair zu bewerten, um dem Suchenden (und das sind offenbar eine ganze Menge Menschen) die notwendige Orientierung zu bieten. Das lässt sich mit einer Redaktion wohl nicht bewältigen, weshalb man vielleicht mal beim Huffington Post-Modell reinschnuppern sollte.
  • Es muss mehr dedizierte Indie Games Plattformen geben, auf denen die Spiele vermarktet und gezielt mit kleinen Budgets beworben werden können. Ich habe zugegebenermaßen an dieser Stelle jetzt spontan keine Idee, wie das aussehen könnte (wie sähe ein Youtube-Kanal für Games aus?), bin mir aber sicher, dass irgendwo da draußen findige Leute mit der notwendigen Liebe für Games und dem Riecher für ein gutes Geschäft sitzen, die das hinbekämen. Vielleicht muss ihnen nur mal jemand erklären, dass man da Geld verdienen kann.

Ich hoffe, ich habe meinen Standpunkt zum Thema Indies jetzt so ausgeführt, dass es im Weiteren zu deutlich weniger Missverständnissen kommt. Mir liegt an den Indies. Der Branche geht es meiner Meinung nach genauso gut, wie es den Indies geht. Nicht den zehn großen Indie-Studios weltweit, sondern den Hunderten guten, die keine faire Chance bekommen. Es geht mir um ein Spielfeld, das für alle zumindest faire Startbedingungen schafft. Das sehe ich momentan nicht. Aber ich sehe auch nicht, dass das nicht erreicht werden kann.

Falsche Brüste

Ich liebe Games. Ich lebe seit vielen Jahren von ihnen und, zumindest teilweise, für sie (es gibt da auch noch Familie, die Schreiberei, Musik und ein paar andere Dinge…). Für mich ist es keine Frage, dass Games das Zeug haben (oder besser: hatten), die große Kunstform der Gegenwart zu sein.

Intelligenten Menschen brauche ich jetzt nicht zu erklären, warum das bedeutet: Ich leide wie ein Hund, wenn ich mir den Zustand der Games-Industrie anschaue. Mir geht es wie jemandem, der seine große Liebe vor die Hunde gehen sieht. Die schöne, intelligente, non-konformistische und manchmal sogar anarchistische Frau, mit der ich viele gute, anstrengende aber herausragende Jahre verbracht habe, steht jetzt auf dem roten Teppich, posiert im Blitzlicht der Fotographen und zeigt ihre falschen Brüste und aufgespritzten Lippen, während man noch das Koks unter ihrer Nase erkennen kann. Koks, das sie sich in Massen reinzieht, um sich nicht eingestehen zu müssen, das sie ihre Seele, Kreativität und Subversivität verkauft hat. Und das schon vor Jahren.

  • Der AAA-Bereich wird beherrscht von Menschen auf dem ethischen Niveau von Waffenhändlern. Sie bedienen einen Markt bestehend aus kleinschwänzigen Möchtegern-Superhelden, die immer noch nicht begriffen haben, dass es nichts Alberneres gibt als einen Kerl mit Knarre und Testosteronüberdosis. CoD, GTA, Battlefield… RSoR ersetzt die Knarre durch ein Schwert. Das Testosteron bleibt. Lara Croft? Nur weil das Testosteron auf den Spieler projiziert wird, ändert sich nichts Grundsätzliches.
  • Den FTP-Bereich haben sich zum größten Teil Anzüge angeeignet, für die ein Spiel nicht mal mehr Ware ist (geschweige denn etwas, das sie lieben), sondern nur noch eine Art Sammelalbum, in das man möglichst viele möglichst teure Bildchen hineinklebt, mit denen dann das eigentliche Geschäft gemacht wird. Am Ende passiert mit den Spielen das gleiche wie mit den vollgeklebten Sammelalben. Die schaut man sich ja auch dauernd noch mal an.
  • Einen gesunden Indie-Bereich gibt es auch nach 30 Jahren Games-Industrie nicht einmal ansatzweise. Letzten Endes dient der Indie-Bereich als selbstausbeuterischer Qualifikationsnachweis, um dann anschließend im AAA- oder FTP-Bereich (in der Regel immer noch selbstausbeuterisch) arbeiten zu dürfen.

Ja, es gibt Ausnahmen. Ich selbst kenne integre Menschen in allen o.g. Bereichen der Games-Industrie, und ich bewundere ihre Standhaftigkeit und Ausdauer. Aber sie sind in dieser Maschine momentan die Bewohner des kleinen gallischen Dorfes, das gegen die Römer steht. Allerdings ohne Zaubertrank.

Ganz besonders furchtbar ist es im AAA-Bereich, einem Oligopol, wenn es je eins gegeben hat. Eine Handvoll Giganten mit Milliardenumsätzen, die mit gegenseitig abgestimmten Release-Kalendern dem Spieler den immer wieder neu lackierten Dreck vorsetzen. Hollywood steht neidisch daneben und bewundert die Effizienz.

Die Entwicklung war wohl zwangsläufig. Man kann nicht die größte Entertainment-Industrie des Planeten aufbauen, ohne die Zyniker und mit ihnen die normative Kraft des Geldes einzuladen. Die Zeiten sind lange passé, in denen am Anfang eine Spielidee irgendwelcher nerdiger Kids stand, die dann die Finanzierung durch einen Investor erfuhr, der meist selbst irgendwann mal als Entwickler angefangen hatte und Spiele liebte. Das passiert zwar noch, aber die Erfolgsgeschichte, die daran immer mal wieder hing, ist längst nur noch ein Mythos. Minecraft? Lasse ich gelten, aber das wurde 2011 veröffentlicht. Eine Ausnahme in mehr als 2 Jahren ist genau keine Ausnahme, sondern nur ein blöder Unfall, der den Oligopolisten so schnell nicht wieder passieren wird.

Ja, irgendwann hat mal jemand einen Drachen erschlagen. Wer es nicht glaubt: Ich selbst war Zeuge, wie Drachen erschlagen wurden. Nicht als der, der das Schwert schwang, aber als einer, der mithalf, das Schwert zu schmieden, scharf zu halten – und im Kampf nicht nur die Daumen gedrückt hat.

Aber es gibt heute keine Drachen mehr, oder wenn, dann nur noch als drachenförmiges Loch im Portfolio, das irgendeine Kongregation aus BizDev-, Marketing und Sales-Abteilungen vorher entdeckt hat. Worauf sie sich auf die Suche nach einem passenden Entwickler machen, der dann ein Konzept entwickeln darf. Ein Konzept, an dessen Ende ein Drache erschaffen und wieder erschlagen wird, der exakt in das vorher gefundene Loch passt. Und damit beim Erschlagen kein Risiko eingegangen wird, erledigt man das mit möglichst schweren und teuren Waffen aus der Distanz. Die Entwicklung eines AAA-Titels ist heute vorwiegend eine Materialschlacht, in der es auf eine Handvoll Millionen nicht mehr ankommt, da am Tag eins mit der Hilfe von unentrinnbaren Marketingkampagnen und einer überwiegend nur komplizenhaften Presse 20 Millionen Kopien in den Markt gedrückt werden und ein mittlerer neunstelliger Umsatz an Tag 1 fast schon als Flop gilt.

Der kreative Prozess ist von den Füßen auf den Kopf gestellt worden. Kann ja sein, dass es Leute gibt, die im Dauerkopfstand kreativ sind, aber die meisten kriegen davon nur rote Gesichter und Sodbrennen. Und so sehen diese Spiele auch aus. Was uns regelmäßig als innovativ und nie dagewesen angepriesen wird, ist selten mehr als die immer wieder gleiche Spielmechanik mit dem allerneuesten Grafikbling und marginal verbessertem Interface.

Nicht zu vergessen: die immer brutaleren Finishing Moves als Belohnungssystem. Sie sind das Frontend des kreativen Offenbarungseides der Spieleindustrie, die Perversion des Spielgedankens an und für sich! Nicht wegen ihrer lächerlichen Brutalität, die sie als Mordpornos entlarvt. Nein, es geht um viel Wichtigeres, Fundamentales:

Es geht um den eigentlichen Kern dessen, was Spiele eigentlich sind, sein sollen, immer waren – und gerade aufhören zu sein. Wo früher dem Spieler eine Herausforderung entgegengehalten wurde, mit der er sich beschäftigen musste, um sie zu bewältigen und so eine Belohnung für sich aus dem Spiel heraus zu schaffen, wird heute für eine neudeutsch „möglichst niedrige Frustrationsschwelle“ gesorgt, was ein Euphemismus ist für: Nichts, aber auch gar nichts hier drin ist neu, alles wird ständig erklärt, damit du auch ja keinen Fehler machst – und der Schwierigkeitsgrad ist auf „Normal“ so niedrig, dass du, um zu sterben, eigentlich Selbstmord begehen musst. Und deshalb liefert das Spiel selbst mangels Herausforderung keine Belohnung, die für die menschliche Psyche erkennbar ist. Mein Spiel kann gar nicht so geschickt sein, dass ich stolz auf mich bin, so dass mein Hirn Endorphine ausschüttet – und deshalb muss diese körperliche Reaktion künstlich durch das spielerisch völlig sinnlose Anhängen besagter Mordpornos erzeugt werden.

Wenn jemand ernsthaft vorschlüge, im Fußball den Gegner abzuschaffen und die Mannschaft, wenn sie ein Tor erzielt, mit 12 dramatisiert aufgepeppten Wiederholungen des aufgenommenen Torschusses aus allen möglichen Kameraperspektiven zu belohnen: der Mensch würde entweder für verrückt erklärt, hieße Sepp Blatter – oder beides. Fußball ist die am meisten durchkommerzialisierte Sportart des Planeten. Aber er weiß noch, was ihn groß macht.

Nur die Spieleindustrie hat das nicht begriffen und ist dabei, sich selbst zu zerstören. Wenn es nach ihr ginge, müsste man heute als Fußballspieler nicht mehr 90 Minuten laufen, sondern könnte sich nach wenigen Sekunden Anstrengung für eine oder zwei Minuten Torwiederholungen anschauen. Außerdem, so die Argumentationslinie, bekäme man so ja auch besser mit, was das eigentliche Spielziel ist: Tore schießen. Kann ja sonst keiner ahnen, ist ja nicht schwer. Und man gewinnt am Ende. Jeder! Immer! Und Hoch!

Ja, es gibt die kleinen Studios noch und es wird sie immer geben. Die, denen Spiele am Herzen liegen und die ein paar kleine, aber gute, herausfordernde und innovative Spiele machen, bis sie entweder als Studio in die große Maschine gesogen und entherzt werden, pleite gehen oder ihre Mitarbeiter an die besser bezahlenden Megastudios verlieren. Es gibt noch Spiele mit innovativen Ansätzen, ich selbst habe in den letzten Jahren an einigen mitarbeiten dürfen (Dank dafür an Nikolay Dybowski von Icepick Lodge). Das hat mich einen erheblichen Teil meiner Altersvorsorge gekostet, aber das war es allemal wert.

Ich durfte vor fast 20 Jahren an vielen der heute klassischen, frühen Blue Byte Games mitarbeiten: Albion, Die Siedler 2-4, Incubation, Schleichfahrt, Extreme Assault und wie sie alle hießen. Und dafür werde ich immer dankbar sein. Es waren Spiele, die mit einem teilweise niedrig sechsstelligen Budget entwickelt wurden. Und jedes dieser Spiele alleine wies mehr Innovationen auf, als die letzten drei Jahre AAA-Weltproduktion zusammen. Den Grund sehe ich nicht darin, dass die Blue Byter von damals allesamt Genies waren – das waren sie natürlich, aber sie waren nicht etwa genialer als die Entwickler von heute. Der Grund liegt darin, dass uns die Blue Byte Marketingabteilung nicht hineingeredet hat. Es waren Entwicklerspiele, keine Portfoliofüller. Sie kamen aus unseren Herzen, aus dem, was wir als gutes Spiel empfanden, nicht aus Anforderungsprofilen von Anzugsträgern.

Auch solche Spiele gibt es heute noch. Anders als damals haben sie am heutigen Markt aber keine Chance mehr sich durchzusetzen. Ändern können das nur die Kunden. Bei einem Menschen, der Spiele nur aus der betriebswirtschaftlichen Perspektive interessant findet, ist von vorne herein jede Hoffnung auf Besserung vergeblich. Wer den jeweils frisch vermarkteten Konsolenkrieg mitmacht, die großen Blockbuster kauft und Indies dabei missachtet, wer den ganzen großen Betrieb presseseitig uneingeschränkt bejubelt und anfeuert: der gehört, um den Gedanken abzurunden, zu den falschen Freunden, den Absahnern, den Leuten, die meiner alten Liebe das Koks verkaufen. Sie sind die Drogenhändler. Sie haben sie zu Grunde gerichtet und sind dabei fett geworden.

Jeder muss sich fragen, ob er zu diesen Leuten gezählt werden möchte.

Im Wartesaal

Man hat uns auf die Schienen gestellt und angebunden. Irgendwann, das ist uns klar, kommt der ICE. Damit wir nicht völlig durchdrehen, nennen diejenigen von uns, die bereit sind die Gefährlichkeit der Situation anzuerkennen, das ganze Arrangement „Wartesaal“. Wenn wir Glück haben, regnet’s wenigstens nicht. Wenn wir noch mehr Glück haben, entgleist der ICE über den vielen Leichen, bevor er auch uns in den Tod reißt. Wir sind die Zyniker.

Der Rest weigert sich entweder, Schienen und Fesseln als Realität anzuerkennen, oder flüchtet sich mangels besserer Alternativen in religiösen Wahnsinn.

Wovon ich rede?

Die „Große Rezession“, wie Paul Krugman sie nennt, ist gerade einmal 5 Jahre her. Viele, ich eingeschlossen, haben damals gehofft, es würde sich etwas Grundlegendes ändern. Kaum jemand konnte sich vorstellen, dass die Regierungen der Welt eine solche, beim nächsten Mal tödliche Bedrohung für die soziale Balance der Welt gar nicht erst ernsthaft angehen würden. Jeder kann sich ausrechnen, dass der haushaltspolitische Gewaltakt, der 2008 vonnöten war, um eine zweite Depression zu verhindern, nicht noch einmal gestemmt werden kann. Oder zumindest nicht, ohne andere, wahrscheinlich ebenso furchtbare wirtschaftliche Verwerfungen zu verursachen, wie dies eine Depression täte.

Was müssen sich die Blutsauger an den Börsen und in den Chefetagen der von unseren Steuern geretteten Banken damals in die ihre Geldscheine umklammernden Fäustchen gelacht haben. Max Frischs „Biedermann und die Brandstifter“ fehlt die Szene, in der Biedermann die Brandstifter erst aus dem Gefängnis freikauft, damit sie seine Stadt anzünden können. Auch Frisch wäre ein solches Szenario wohl als zu absurd vorgekommen.

Aber eine vollständig von betriebswirtschaftlichen Partikularinteressen unterwanderte Weltwirtschaft und -politik trug wohl damals schon eine zu hohe Virenlast an Lobbyismus und Hirnverkleisterung, um wirklich gesunden zu können. 5 Jahre später ist das Fieber in Form absurd überhöhter Börsenkurse längst wieder da und schlägt fröhliche Spekulationsblasen, die Geschwüre auf der Haut der Menschheit. Es wird in Börsen und Politik sinnlos das eigene Geld geschwängert statt Verteilungsgerechtigkeit geschaffen. Es wird hirnentkernt in eine Nachfrageschwäche hineinproduziert, -optioniert, -spekuliert, -oligopolisiert und finanzpolitisch masturbiert, weil der Durchschnittsanalyst in seinen acht Semestern Betriebswirtschaft die Voodoo-Ökonomie der österreichischen Schule als alternativlos, wissenschaftlich bewiesen und unvermeidlich hat hingelogen bekommen – und dies in Ermangelung eines wissenschaftlichen Interesses auch gerne glaubt. Logo, macht ihn ja reich!

Es wird gleichzeitig versäumt, die eigentlich wichtigen Entscheidungen für die Zukunft zu treffen: die globale Erwärmung und ihre Folgen abzufedern, die Überbevölkerung in den Griff zu bekommen, die nachhaltige Entwicklung der emerging economies anzuschieben und zu unterstützen und die Generationengerechtigkeit in den old economies anzustreben. Statt auch nur eines dieser Themen anzugehen, wird die Verteilungsschere immer weiter aufgerissen: 40% aller Menschen in Deutschland verdienen bei einer 40 Stunden-Woche nicht genug, um ihre Alterssicherung über die Armutsgrenze zu wuppen. Das sind keine Sozialschmarotzer! Das sind nicht mal Arbeitslose. Das sind Menschen, denen die Würde geraubt wurde, sich aus eigener Kraft ernähren und kleiden zu können!

All diese ungelösten Probleme werden uns allen mit Wucht auf die Füße fallen, weil wir es nicht geschafft haben und voraussichtlich auch nicht schaffen werden, den Vampiren die Zähne zu ziehen, den Kopf abzuschlagen und einen Holzpflock durchs eiskalte Herz zu treiben.

Dies sind die Adeligen unserer Zeit: genauso faul, verlogen, vor lauter Zynismus strohdumm und bereit, Millionen in den Ruin zu schicken für das eigene Penthouse in der Londoner City. Ich möchte ausdrücklich festhalten, dass mir der Gedanke absolut nicht gefällt, weil mir jede Form der Gewalt zuwider ist: aber wenn nicht noch ein Wunder geschieht, dann werden diese Menschen da enden, wo auch der russische Adel endete. Und genau wie dem russischen Adel wird ihnen niemand eine Träne nachweinen.

Allerdings, und das ist das eigentlich Tragische, werden vorher viele Millionen von Menschen an diesen Blutsaugern zu Grunde gehen. Es werden Staaten scheitern, faschistische Systeme fröhliche Urständ in Europa feiern und Bürgerkriege (ALLE Kriege sind letzten Endes Bürgerkriege) ausbrechen und jahrelang wüten, bevor sie ermüden und ersaufen in ihrem eigenen Blut. Und dann erst, wenn auch das letzte Feindbild, das sich die oberen 0,01% für viel Geld von irgendeiner Politmarketingagentur haben zusammenlügen und durch die ihnen gehörenden Massenmedien verbreiten lassen, wenn auch dieses dann nicht mehr funktioniert: Dann werden sie hängen und dabei wahrscheinlich ganz erstaunt und selbstmitleidig aus der Wäsche kucken. Und ihr vollständig virtueller Reichtum, all das Buchgeld, das sowieso nur auf Festplatten existiert, wird schlagartig verschwunden sein, weil das bizarre System, das ihm Wert gibt, verschwunden sein wird und all den vielen Stellen vor dem Komma keine nennenswerte Produktion mehr gegenüber steht. Dies wird die Stunde Null sein – und sie wird keine Party.

Das ist es nicht wert. Vielleicht hilft es, jedem Investment-Banker (nein, ich spreche nicht vom Schalterbeamten in der Sparkasse), Analysten, Berater und wie das Geschmeiß sich sonst noch nennt, heute schon seine persönliche Abscheu ins Gesicht zu sagen. Ihm klar zu machen, dass er ein Blutsauger ist und all sein Geld geraubt von Menschen, die sich nicht wehren können, weil das Geld längst das Ergebnis demokratischer Wahlen auslacht. Viel mehr kann man wahrscheinlich nicht tun. Aber das zumindest sollte man. Erst wenn Eltern ihren Kindern raten, lieber auf den Strich zu gehen als sich diesem Gesocks anzuschließen, erst dann hat diese Welt wieder eine Chance. Wenn Politiker die Lobbyisten aus dem Bannkreis der Parlamente entfernen, weil sie sich nach frischer Luft sehnen, dann hat diese Welt wieder eine Chance. Erst wenn es den sowieso schon Reichen zuwider wird, in den Spiegel zu schauen, wenn sie nicht schon vor dem Rasieren wenigstens einen ihrer Lobbyisten entlassen, ein wirklich uneigennütziges Entwicklungsprojekt in der 3. Welt finanziert und ernsthaft eine Steuererhöhung für sich selbst gefordert haben, dann hat diese Welt wieder eine Chance.

Um das klar zu stellen: Die Welt, die es zu retten gilt, ist weit davon entfernt ist, perfekt zu sein. Aber sie ist 1000 Mal lebenswerter als alles, was die Zukunft für uns und unsere Kinder bereit hält. Die normative Kraft des Geldes ist völlig aus dem Ruder gelaufen, hat unsere Demokratien vernichtet und wendet sich jetzt der Überlebensfähigkeit der humanistischen Gesellschaften an sich zu. Ihr ist es egal, wenn sie an der nachfolgenden Barbarei selbst zu Grunde geht. Denn sie hat kein Gewissen und kein Wissen um die Zukunft.

Wir aber!

Robert Gernhardt gewidmet…*

(ein kleines Gedicht aus dem September 2013 & eine tiefe Verneigung vor diesem großen)

Man müsste einfach mehr Sonette schreiben!
Doch leider reicht’s Talent dafür nicht hin!
Den ganzen ungereimten Quatsch, den bin
ich leid: Gestohlen kann der mir nur bleiben.

Texte unverdichtet, voller Löcher!
So ohne Groove und ohne Reim die Worte
Nur locker hingerotzt: von dieser Sorte
gibt’s immer viel zu viel und noch und nöcher!

Man müsste einfach mehr Sonette schreiben!
Der Welt das Dichterwort mühsam entzwingen!
An vierzehn Zeilen seelenwund sich reiben!

Man müsste einfach mehr Sonette schreiben!
Doch will das mir zumindest schwer gelingen,
drum lass ich es dann wohl auch besser bleiben.

 

* Dank an Harald Hesse für den Hinweis auf den Tippfehler.

Ein Alleinstellungsmerkmal weniger!

Es ist immer ein ausgesprochen dämlicher Schritt, auf ein Alleinstellungsmerkmal zu verzichten. Zum Beispiel dieses: „Nein, ich betreibe keinen Blog!“ (Wie der bekennende Kopfmensch und Fortuna Düsseldorf-Fan Carsten Korfmacher zu Recht anmerkt: im Deutschen ist Blog männlichen Geschlechts!)
Ich werde die erstaunten Blicke vermissen, das verwirrte Nachfragen („Was? Du betreibst kein Blog?“ „Es heißt keinEN Blog! Blog ist im Deutschen männlich!“), die pikiert entgleisten Gesichtszüge („Der will mich doch veräppeln, Blog ist doch sächlich!“) und die hastige Suche nach einem neuen Gesprächspartner.
Dieser Beitrag bedeutet also in meiner persönlichen Bilanz ein Alleinstellungsmerkmal weniger und einen grammatikalischen Feldzug mehr. Die doppelte Buchführung des öffentlichen Teils einer Person: Läuferopfer gegen eine deutlich bessere Stellung auf der Damenseite. Vielleicht auch nicht: Ich heiße weder Carlsen noch Anand und habe natürlich keine Ahnung, wie das ausgeht.

Warum der Name „Blindband“ lautet, werden sich die 3-4 Leute fragen, die diesen Blog dann auch mal besuchen! Und soviel Leserservice muss sein:
Nun, ich schreibe ab und zu mal Geschichten. Manchmal werden die sehr lang, manchmal nur sehr kurz. Und wenn ich anfange, habe ich meist keine Ahnung, was das für eine Geschichte werden könnte. Noch ist dieser Blog leer und gleicht einem leeren Buch, einem Blindband. Ich weiß absolut noch nicht, ob er sich einem Genre unterordnen wird oder in der Form anarchistisch alles verhandelt, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Vor allem aber will ich mich nicht von vornherein einem Qualitätsanspruch unterwerfen. Und ich habe keine Ahnung, ob die Geschichte, die ich jetzt anfange, eine lange oder eine kurze wird.

So ist das bei männlichen Dingen. Man hofft immer, dass sie länger werden, als sie dann in Wirklichkeit sind.