Games und Feuilleton oder: Tradition der Ignoranz

Man stelle sich vor, irgendeine Bibliothek würde 10.000 verschollene Bücher online stellen, so dass jeder sie wieder lesen könnte. Und dann stelle man sich vor, das deutsche Feuilleton würde dies vollkommen ignorieren – und stattdessen würde darüber in der Computerbeilage berichtet, weil: ist ja online. Man stelle sich vor, ein Schelllackplattensammler würde 10.000 Aufnahmen aus der Zeit zwischen 1900 und 1920 als mp3 online stellen, komplett mit Interpreten und Komponisten, für jedermann zum Anhören, Aufnahmen, die ansonsten nicht mehr zugänglich waren – und statt des Feuilletons würde man das an den Redakteur geben, der alle drei Monate über neue Neuentwicklungen im Audiomarkt berichtet.
Genau das ist gerade geschehen – und keiner regt sich drüber auf! Nicht mal die, die nicht nur jedes Recht dazu hätten – sondern sogar die Pflicht!

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Die Gewaltdiskussion als Farce

Man sagt, dass Geschichte sich wiederholt. Aus der originalen Tragödie wird dabei eine Farce. Zumindest für die Diskussion um Gewalt in Videospielen ist dies offenkundig wahr. Die Behauptung, dass die Diskussion jetzt wieder da ist, wo sie vor 20 Jahren schon war, ist deshalb weder hilfreich noch wahr. Die Öffentlichkeit ist weiter, als die populistischen Politiker oder Hetzprediger bei „Hart aber Fair“ vermuten. Es wird deshalb höchste Zeit, dass die Branche jetzt etwas tut, das sie in früheren Jahren aus eine Wagenburgmentalität heraus nicht gewagt hat: Sie muss eine Gewaltdiskussion jetzt selbst ernsthaft führen und so dem Zugriff der Ignoranten und Ahnungsfreien entreißen. Und als erstes muss sie klar machen, worum es bei Gewalt in Spielen eigentlich geht.

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Der ethische Avatar

Anmerkung 8.5.2016: Dieser Blogpost wurde aufgrund der anschließenden Diskussion (siehe Kommentare, aber auch auf Facebook) und offenbar vorliegender Unklarheiten noch an einigen wenigen Stellen ergänzt und umformuliert. Ich bedanke mich herzlich für das Feedback!

Keine Angst! Es geht nicht um Spiele mit politischer Agenda. Es geht nicht um Spiele mit einer politisch korrekten Botschaft. Es geht nicht um Feminismus, Rassismus, Klimakatastrophe, Flüchtlinge oder welche politischen Probleme noch in Spielen verarbeitet werden können. Es geht um gute Games. Und um gut erzählte Games.

Unterschreitet ein Spiel einen bestimmten Abstraktionsgrad und erreicht Realitätsnähe, dann macht ein ethischer Avatar das Game schlichtweg besser. Er erfordert allerdings auch erhebliche Anpassungen im Produktionsprozess, möglicherweise im Team-Aufbau und ganz sicher im Design-Verständnis des Game Design-Teams. Er sollte als normativer Bestandteil des Games unbedingt in die Spielvision integriert werden. Und jeder im Team sollte wissen, was das bedeutet: Wir haben einen ethischen Avatar. Der ethische Avatar wird, einmal als Designziel formuliert, Design-Prämisse. Ein bisschen Ethik geht nicht. Und der ethische Avatar ändert alles.

Aber vielleicht sollte ich doch erst mal erklären, was ein „ethischer Avatar“ überhaupt ist – und warum ich diesen Begriff gerne eingeführt sähe.

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Games in der Kulturkritik: Och, menno!

In einer inoffiziellen Facebookgruppe der deutschen Spielindustrie kam es heute zu einer weitestgehend zivil verlaufenen Auseinandersetzung um die Frage: Ist Kulturkritik an Spielen erlaubt, bzw. was – wenn überhaupt – ist an der Argumentation „ist nur ein Spiel“ falsch. Das Ganze entzündete sich an dem Spiel „The Division“, und natürlich ging es sehr bald um die (von mir ja durchaus auch mit Absicht ins Spiel gebrachte) Frage, ob The Division jetzt ein reaktionäres Machwerk sei oder nicht.

Diese Frage allerdings will ich hier mal beiseite lassen (obwohl mir eine Behandlung derselben sicher mehr Hits einbrächte). Ich will mich stattdessen daran versuchen auseinanderzuklamüsern, worum es bei der Frage der Kulturkritik an Spielen überhaupt geht – und warum wir diese neue Form der Kritik an unseren Lieblingen umarmen sollten.

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Die übersehene Kernfrage: Wie wird Spiel rezipiert?

Dies ist ein kurzer Auszug aus einem entstehenden Buch über die Narrativierung von Games. Das Kapitel beschäftigt sich mit der Frage, wie ein Spiel von Menschen überhaupt rezipiert wird – und kommt nicht umhin festzustellen, dass diese Frage a) in der öffentlichen Diskussion nicht präsent und b) zukunftsweisend ist. Und zwar für die Gesellschaft im Ganzen.

Die heutige öffentliche Diskussion um die Wirkung von Spielen ist geprägt von einer Übersimplifizierung, die in ihrer intellektuellen Verlogenheit und ihren politischen Konsequenzen geradezu atemberaubend ist. Einerseits wird das Spiel, wo es in den politischen Kram passt, unterschiedslos mit anderen Medien in einen Topf geworfen, andererseits wird es, wenn das dann wieder besser passt, von anderen Medien wie Film, Literatur und Schauspiel abgetrennt und als minderwertig dargestellt.

Wenn dies nur die übliche Abwehrreaktion einer kulturell tiefgefrorenen Meinungselite wäre, die innerhalb einer Generation ja üblicherweise den Weg alles Sterblichen geht, dann könnte man mit den Schultern zucken und sagen: „Das gibt sich.“

Tatsächlich aber haben diese Reaktionen die ästhetische Entwicklung der Kunstform Spiel in einem Maße eingeschränkt, dass man zwischendurch Angst bekommen konnte, die Kunstform würde auf Dauer, eventuell sogar endgültig beschädigt. Und tatsächlich ist die Gefahr noch nicht vorbei. Was das Spiel letzten Endes wahrscheinlich retten wird, ist die wirtschaftliche Bedeutung, die es gegen alle Widerstände entfalten konnte. Die Flucht in die wirtschaftliche Bedeutung aber, die notwendig wurde, weil der Gamesindustrie die kulturelle jahrzehntelang verweigert wurde, hat dennoch Konsequenzen.

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In eigener Sache

Vor einigen Wochen ging der BIU mit zwei Netzwerkplattformen in die Öffentlichkeit, dem BIU.Dev und dem BIU.Net.

Ich veröffentlichte seinerzeit in diesem Blog einen kurzen Artikel, in dem ich einige Bedenken äußerte, die sich vor allem an der Frage aufhängten, ob der BIU aus der Mitgliedschaft in diesen Plattformen einen politischen Vertretungsanspruch ableiten würde. Ich schrieb seinerzeit:

Vieles von dem, was ich mir seit Jahren für die Branche wünsche, wird in diesem Pool geschehen, wird endlich Realität. Über Details wird sicher noch zu sprechen sein, es wird nicht alles am Anfang funktionieren. Aber das ganze Konstrukt könnte, richtig umgesetzt, ein bedeutender Schritt für die Gamesbranche werden.

Und ich sollte mich darüber freuen. Und ich werde mich darüber freuen. Nämlich dann, wenn der BIU niemals, nicht ein einziges Mal in einer seiner Pressemitteilungen, in einem politische Statement, in einem Versuch der Einflussnahme so tut, als vertrete er mehr als 21 Großunternehmen. Sobald er einmal auch nur insinuiert, dass er irgendwie die Interessen der Mitglieder seiner Netzwerkplattformen vertritt, wird er eine rote Linie überschreiten, welche die gesamte gute Idee auf der Stelle, vollständig und endgültig korrumpiert.

Dieses Zitat gilt heute so, wie es vor ein paar Wochen galt. Was aber auch gilt: Der BIU hat reagiert und öffentlich im Gamesmarkt, auf Facebook und nicht öffentlich im persönlichen Gespräch mit mir versichert, dass er diesen Vertretungsanspruch nicht erheben wird. Nicht jetzt, und auch in Zukunft nicht.

Ich hatte drei lange und gute Gespräche mit Thorsten Hamdorf vom BIU, dessen Baby diese Plattformen sind. Und am Ende gilt: Nicht immer nur meckern, sondern auch machen. Wie ich schrieb, sind diese Plattformen etwas, das diese Branche brauchen kann. Über Details wäre zu reden, aber mitreden kann man nur, wenn man auch mitmacht.

Deshalb werden die Grumpy Old Men, also Michael Hengst und ich, mit Datum zum 1. April 2015 dem BIU.Dev beitreten.

Um von vornherein erst gar keine Gerüchte aufkommen zu lassen: Dies ist auf keinen Fall eine Entscheidung gegen den G.A.M.E und eine für den BIU. Die Grumpy Old Men treten nicht dem BIU bei, bevor wir nicht unsere Mitarbeiterzahl verhundertfacht haben (und so viele alte Männer hat die Industrie noch nicht). Und ein Beitritt in den G.A.M.E. bleibt ausdrücklich nicht ausgeschlossen. Auch mit G.A.M.E.-Geschäftsführer Thorsten Unger hatte ich in letzter Zeit einige Gespräche darüber, wie der Verband gerade für Einzelkämpfer wie Michael und mich attraktiver werden könnte. Und so wie es klingt, wird sich auch da in nächster Zeit einiges in die richtige Richtung bewegen.

Dies ist eine Entscheidung für ein entstehendes Netzwerk, eine Entscheidung für verstärkte Mitarbeit, für die Übernahme von mehr Verantwortung in der Branche. Es ist auch eine Entscheidung dafür, Gräben in der Industrie so langsam mal zuzuschütten, ein paar Brücken zu bauen, mehr Gemeinsamkeit zu schaffen. Und es ist eine Entscheidung gegen exakt niemanden und nichts, außer die Teilnahmslosigkeit.

Die Causa Molyneux

Eigentlich – sollte man meinen – ist in der Diskussion um das Rock Paper Shotgun-Interview mit Peter Molyneux schon alles gesagt worden: Ja, John Walker hat Mr. Molyneux sehr hart angefasst. Und ja: Ich denke, er hat damit einen unangenehmen Job übernommen, den mal jemand übernehmen musste, nämlich den des Journalisten, der seinen Job ernst nimmt.

Ob die Fragen und die Art, wie er PM anging immer fair war, ist dabei gar nicht so sehr die Frage. Manchmal muss man als Journalist auch unfair sein, um an tiefer liegende Wahrheiten heranzukommen. Aber all das ist in den sozialen Netzwerken schon ausreichend diskutiert worden und soll hier nicht unnötig breit getreten werden. Worum es geht: In der Diskussion über PM zeigen sich viele der Schwächen und Stärken sowohl der Games-Presse wie auch der Entwickler-Community geradezu beispielhaft. Und die Art der Diskussion ist einen genaueren Blick wert.Weiterlesen »

Plattform – nicht Plenum!

Seit Jahren wird die deutsche Spieleindustrie – durchaus nicht zu ihrem Vorteil – von zwei verschiedenen Verbänden politisch vertreten. Da ist einmal der BIU, dem nach eigenen Angaben 21 Mitglieder angehören, die zusammen 85% des deutschen Marktes für Computer- und Videospiele abdecken; ein Verband für die ganz Großen unserer Industrie also, wie die Zahlen vermuten lassen und ein Blick auf die Mitgliederseite schnell bestätigt.

Auf der anderen Seite gibt es den G.A.M.E., dem ich auch einmal angehörte (die Gründe für den Austritt tun hier wenig zur Sache). Diesem gehören 71 Mitglieder an, wobei hier kleine bis mittlere Entwickler aber auch Agenturen wie Aruba Events oder der Verband der deutschen Internetwirtschaft ECO dazugehören.

In der Vergangenheit gab es eher unglücklich verlaufende Versuche, beide Verbände unter einen Hut zu bringen. Dies ging leider schief, und so blieb für die deutsche Politik eines beim Alten: Wenn man mit der deutschen Spieleindustrie telefonieren wollte, gab es (mindestens) zwei Nummern.

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Ethik als Spielmechanik#3: Die normative Kraft des Ethischen

(Dies ist die dritte und letzte Folge einer kleinen Artikelserie über die Frage, wie man sich Ethik als Spielmechanismus verfügbar machen kann. Nachdem die Serie auch in überarbeiteter Fassung in der Printversion der Making Games und dann, ins Englische übersetzt, auf deren Webseite erschienen ist, habe ich die ursprünglichen Fassungen auch hier mit den überarbeiteten ersetzt. Teil 1 ist hier und Teil 2 hier.)

Um ein wenig mit der Tür ins Haus zu fallen: Ein weit verbreitetes Missverständnis ist, dass ethisches Game Design notwendigerweise ethisch hochwertige Inhalte und Messages erfordert. Der Inhalt eines Spiels kann aber im Gegenteil sogar im höchsten Maße unethisch sein – und gerade dadurch ethisches Game Design erzeugen. Es ist nicht einmal notwendig, dass der Spieler für ethisch richtiges Verhalten mit einem narrativen Happy End oder anderweitig belohnt wird. Ethisches Game Design entsteht durch ganz andere Strukturen. Es gibt zwei Bedingungen:

  • der ethische/unethische Inhalt erlaubt durch die Art seiner Darstellung und die Einbindung ins Game Design eine freie, erwachsene Reflektion desselben
  • er erlaubt außerdem eine ethisch bedeutsame und nicht durch Spielvorteile korrumpierte Entscheidung des Spielers selbst

Sind diese beiden Bedingungen erfüllt, wird das Game Design ethisch, selbst dann, wenn das Spiel von Massenmord handelt und dieser mit keiner Entscheidung des Spielers verhinderbar ist und das player-subject selbst ihn auszuführen hat. Dies steht nur scheinbar im Widerspruch zur zweiten Bedingung, denn das player-subject hat immer noch die Möglichkeit, das Spiel zu beenden. Was diese beiden Bedingungen aber im Einzelnen bedeutet und wie man sie erfüllt, davon soll dieser Text handeln.

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Ethik als Spielmechanik#2 – Ethik und Moral als Konfliktparteien

(Dies ist die zweite Folge einer kleinen Artikelserie über die Frage, wie man sich Ethik als Spielmechanismus verfügbar machen kann. Nachdem die Serie auch in überarbeiteter Fassung in der Printversion der Making Games und dann, ins Englische übersetzt, auf deren Webseite erschienen ist, habe ich die ursprünglichen Fassungen auch hier mit den überarbeiteten ersetzt. Zum ersten Teil geht es hier. Zum dritten hier.)

Nachdem ich in der ersten Folge aufgezeigt habe, warum es nützlich sein kann und möglich sein sollte, ethische Konflikte als Sonderfall der Spielmechanik zu begreifen (und dann konsequenterweise auch als solche zu benutzen), stellt sich natürlich die Frage, wie man diese ethischen Konflikte erzeugt und, in einem dritten Schritt, wie man diese Konflikte dann schlussendlich in Spielmechanik umwandelt.

Hierzu wird es notwendig sein, die Natur dieser ethischen Konflikte zu begreifen, die dahinter liegende Psychologie genauer anzuschauen und sie dann auf ihr Transportmittel abzubilden: die Narration. Erst wenn es gelingt, die ethischen Konflikte sauber in die Narration des Spiels zu integrieren, können diese die notwendige Präzision, Präsenz und Dringlichkeit bekommen, die das player subject (dies ist der rein mentale Avatar im Kopf des Spielers – siehe Teil 1) erfahren muss, um sie als Teil des Spielerlebnisses und der Spielherausforderung zu begreifen.

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